Eurisko

[url=http://www.ensilicio.com/2009/06/el-ordenador-que-ganaba-juegos-de-guerra.html]http://www.ensilicio.com/2009/06/el-ordena…-de-guerra.html[/url]

En 1981, un informático de Stanford llamado Doug Lenat decidió inscribirse en un juego de guerra, el Traveller Trillion Credit Squadron.

El funcionamiento era simple: los participantes recibían un volumen con las reglas del juego y debían diseñar una flota de naves de guerra con un presupuesto de un billón de dólares; a continuación las flotas se iban enfrentando hasta obtener un ganador.

En realidad Lenat no era aficionado a estos juegos, sino que buscaba un reto para el programa de inteligencia artificial que había desarrollado, y que el llamaba Eurisko.

Lenat introdujo las reglas en su programa y dejó que éste buscara la mejor estrategia por si mismo. No le dio consejos ni le sugirió tácticas. Durante un mes Eurisko se ejecutó cada noche en cien ordenadores —ordenadores de 1981, hoy habría bastado un Ipod— en busca de una estrategia óptima.

Cuando llegó el torneo la mayoría de participantes desplegó alguna variante de una flota tradicional, con naves de diferente tamaño y todas bien defendidas. Eurisko planteó una estrategia diferente: gastó su billón de dólares en un número astronómico de pequeños botes, con armas poderosas pero sin defensa ni capacidad de movimiento.

Sus barquitos estaban ahí parados, abriendo fuego con sus enormes cañones, hasta que recibían el primer impacto y se iban al fondo. Pero no importaba porque eran legión.

Lenat ganó el torneo en un suspiro.

Las reglas cambiaron al año siguiente para penalizar el tipo de flota que había dado la victoria a Lenat, ahora las naves no podrían permanecer estáticas porque un criterio para ganar era la agilidad. Pero Eurisko volvió a sorprender con su estrategia: cuando una de sus naves era dañada, ésta se hundía a si misma y así la flota recuperaba agilidad. Por supuesto, Eurisko ganó de nuevo.
De convenciones y modelos

Me encanta el sabor ochentero de la historia —ese tono triunfal que precedió al fiasco de la inteligencia artificial— y las lecciones que de ella se pueden sacar. La primera nos la ofrece Malcom Gladwell, el autor del artículo del New Yorker en el que he descubierto a Eurisko:

“No conocer las convenciones puede ser una ventaja”

Los jugadores usaron su conocimiento de estrategia militar para llenar vacios en las reglas —”Las naves llevan motor, cargan defensas y no se disparan”, pensaron— y para aplicar estrategias tomadas de batallas reales. Eurisko, en cambio, se limitó al libro de reglas y le bastó.

Pero aún hay otra lección que sacar de esta historia:

“Eurisko estaba demostrando que cualquier conjunto finito de reglas [cualquier modelo, añado yo] va a ser siempre una aproximación incompleta de la realidad”

Esto es un axioma para los que trabajamos en modelización. En ocasiones se formula con un toque de humor, o algo similar al alcance de físicos e ingenieros, y uno dice aquello de «todos los modelos son erróneos, pero algunos son útiles».

Esta ley podría tener, incluso, consecuencias trascendentes: si el razonamiento se construye en base a reglas y modelos, nuestra comprensión cotidiana de las cosas estará condenada a ser aproximada e incompleta.

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