El Héroe de las Mil Pantallas

Diseñadores de juegos (por eso está en mit. moderna) hablando del ciclo del Héroe.

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El Héroe de las Mil Pantallas
Octubre 1, 2007 — Isilion

Historias y diseño de juegos

La historia es una parte fundamental del diseño de juegos. Un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto, como “Tetris“. Ciertamente no todos los juegos necesitan una historia desarrollada. En Space Invaders los extraterrestes invaden la Tierra y tú eres el elegido para detenerles. Ese trasfondo es suficiente en un entorno sencillo, pero la mayoría de los juegos se beneficiarán de una buena historia que los arrope con un sólido contexto.

“El héroe de las mil caras” es un análisis del mito del héroe escrito por Joseph Campbell en el año 1949, que enuncia una estructura clásica conocida como El viaje del héroe. Este análisis ha inspirado obras del calibre de “La Guerra de las Galaxias” en el cine o “El juego de Ender” en la literatura.

Como afirman Ernest Adams y Andrew Rollings en su libro sobre diseño de juegos:

“[…] las ideas de Campbell […] son universales. Trascienden el medio del cine y son aplicables – al menos en cierta medida – directamente al campo del diseño de juegos, particularmente donde la trama es uno de los elementos principales del diseño.”

En este artículo se desarrollan de manera concisa las ideas de Campbell a través de la adaptación de su trabajo realizada por Christopher Vogler, orientándolas al trabajo de un diseñador de juegos.
El Viaje del Héroe

La contribución de Campbell no fue la de crear las reglas, sino identificar las ideas, clasificarlas y ponerles nombre. De hecho, los postulados que expone son en sí un excelente juego de herramientas analíticas, que sirven para diseccionar tanto historias milenarias como películas contemporáneas. A través de este análisis demostró que todas aquellas historias se regían por el mismo patrón. Este patrón se conoce como “El viaje del héroe” o el monomito y describe los pasos habituales que seguía el héroe a través de la historia.

Carl Gustav Jung, un renombrado psiquiatra suizo, teorizó que existe un lenguaje común a todos los seres humanos de todos los tiempos y lugares del mundo, lo inconsciente colectivo, constituido por símbolos primitivos – arquetipos – con los que se expresa un contenido de la psique que está más allá de la razón. Un arquetipo [RAE] es

“[…]un modelo de ideas o conocimiento del cual se derivan otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo”.

¿Cómo puede “el viaje del héroe” seguir siendo esencialmente válido a través de los milenios? La razón es que el monomito está poblado de arquetipos que se han manifestado inmutables a través de las culturas, la distancia y el tiempo. Esos paradigmas, reconocibles por todos los individuos a través del inconsciente colectivo de Jung, se nos antojan familiares y sirven para fortalecer y, de algún modo, validar la historia. Este es el motor y la verdadera fuerza del monomito campbelliano.

El Viaje del Escritor

Christopher Vogler es un productor y guionista de Hollywood que en 1993 escribió siete páginas bajo el título “Una guía práctica para el viaje del héroe” y la puso en circulación en el estudio donde trabajaba. Esta sencilla iniciativa obtuvo un éxito abrumador, así que Vogler expandió el trabajo y creó un libro con él: “El viaje del escritor: Estructura mítica para escritores“. La tarea de Vogler consistió en presentar las ideas de Campbell de un modo más fácil de digerir, simplificándolo en algunos aspectos y adaptándolo a los tiempos modernos. Si el monomito de Campbell motivó obras del calibre de “La guerra de las galaxias“, el trabajo de Vogler no se quedó corto e inspiró películas como “El rey león” o “Matrix”. Aunque el trabajo de Campbell es excelente, el de Vogler es mucho más próximo a nuestro campo, el diseño de juegos, razón por la cual a partir de ahora nos centraremos en él.

El concepto del monomito es una útil guía que nos permitirá identificar arquetipos efectivos que podremos utilizar para nuestras historias y personajes. Sin embargo, no podemos aplicarlo como una simple plantilla o correríamos el riesgo de que todas nuestras historias fueran iguales. A lo largo del tiempo, muchas historias han utilizado por separado algunas de sus partes, enlazándolas de un modo propio. Para poder utilizar el monomito esta forma es preciso saber descomponerlo y transformarlo.

Descomponiendo el monomito

El viaje del escritor de Vogler se compone de los siguientes pasos:

1. El mundo ordinario: La vida cotidiana del héroe en contraste con el mundo especial donde ocurre la aventura.
2. La llamada de la aventura: Al héroe se le presenta un desafío que entrará en conflicto con su mundo ordinario.
3. El rechazo de la llamada: A veces el héroe rechaza el desafío, que se repetirá insistentemente hasta que lo acepte.
4. El encuentro con el mentor: Al aceptar el desafío, recibirá ayuda de alguien más sabio o poderoso.
5. Cruzando el primer umbral: El héroe entra en el mundo especial, habitualmente custodiado por un guardián.
6. Pruebas, aliados y enemigos: Enfrentándose a las pruebas e interaccionando con los aliados y los enemigos, el héroe crece y se hace más fuerte para enfrentarse a la prueba definitiva.
7. La aproximación a la guarida del enemigo: El héroe llega a las proximidades del lugar donde se esconde el objeto de su búsqueda.
8. La prueba definitiva: El héroe se enfrenta a su enemigo final. No tiene que ser necesariamente un encuentro físico; también puede ser una enfermedad, una lucha interna contra sus propios valores o una reconciliación consigo mismo o con alguien del pasado.
9. La recompensa: El héroe puede alcanzar su recompensa; puede ser cualquier cosa: La paz de espíritu, el reconocimiento de los demás, algún tipo de poder extraordinario…
10. El camino de vuelta: La vuelta también puede estar plagada de acción; el héroe puede ser perseguido por los esbirros vengativos de su enemigo.
11. La resurrección: El héroe emerge del mundo especial transformado por su experiencia, generalmente para la sorpresa de los habitantes de su mundo ordinario.
12. El retorno con la recompensa: El héroe retorna a su vida anterior y disfruta de su recompensa, ya sea oro, amor, o simplemente el conocimiento de que el mundo especial o el ordinario han sobrevivido gracias a él.

El viaje del diseñador

¿Es el viaje del héroe una garantía de éxito?

No. Es estupendo entender cómo se han contado las historias hasta ahora, pero basta echar un vistazo a nuestro alrededor para constatar que sigue habiendo historias que se ciñen fielmente a la estructura de Campbell y a pesar de ello han sido olvidadas. ¿Por qué?

Porque del mismo modo que el hecho de que un músico ostente una excelente técnica no es garantía de que su música vaya a embelesarnos, el que un escritor ostente una técnica u ortodoxia literaria muy estricta y depurada no es garantía de que su historia nos vaya a cautivar. Pero entonces… ¿dónde está la diferencia?

Lamentablemente (o quizá no) no hay una respuesta exacta para esto. El monomito es un esqueleto sobre el cual puedes poner la piel de tu historia, pero no tiene una configuración única. Prueba a ensamblar sus huesos en un modo nuevo y diferente y recúbrelos con la carne de tu historia. Si un hueso en particular te parece poco relevante para tu juego, elimínalo. Si el resto están ensamblados con coherencia, el conjunto no debería resentirse. Por ejemplo, sería muy difícil eliminar la fase de La prueba definitiva y que la historia quedara coherente, pero ¿qué pasaría si comenzáramos en un punto diferente al habitual?

Transformando el monomito

Digamos que nuestro héroe comienza la historia recibiendo una recompensa, quizá por alguna hazaña que ha realizado. La historia narra cómo el héroe desea volver a su hogar y los obstáculos que encuentra en el camino. Al irse aproximando a su hogar nota que algo ha cambiado. Como si una parte del mundo especial hubiera contaminado su mundo ordinario. Efectivamente, al llegar a casa, descubre que las cosas han cambiado. Todos se sorprenden mucho de su vuelta. Sus antiguos enemigos, que no se atrevían a plantarle cara, se han rebelado contra su otrora elevada posición y han usurpado sus bienes. El héroe visita entonces a su antiguo mentor; ayudado por sus consejos, se enfrenta a sus enemigos, venciéndoles para recuperar su anterior posición social y, con ella, su vida ordinaria.

En esta historia nos hemos saltado los pasos del mundo ordinario y de la llamada a la aventura (aunque puede que el héroe recibiera llamadas a otras aventuras durante su retorno, e incluso que las rechazara). Durante su viaje pasaría por la fase de pruebas, aliados y enemigos. La aproximación a la guarida del enemigo corresponde a la parte en la que el héroe nota que algo raro está pasando a medida que se acerca a su hogar (porque éste se ha transformado en cierto modo en la guarida de un enemigo). El paso de cruzar el primer umbral se podría asimilar al instante en el que nuestro héroe pone el pie en casa y descubre que su mundo ordinario ha sido transformado, momento en el que sucedería su resurrección. En este lugar alojaríamos el encuentro con el mentor. El enfrentamiento con los usurpadores representaría su prueba definitiva y el retorno a su vida anterior, en la que disfruta de su estatus de héroe, sería el retorno con la recompensa.

Esta composición es similar a la de “La Odisea“, una epopeya que narra el retorno de Ulises a su hogar tras la guerra de Troya; un retorno que le lleva veinte años completar.

Entonces, ¿todo está hecho ya?

No te desanimes si descubres que todas las composiciones que se te ocurren ya han sido utilizadas. Como hemos dicho antes, la función del monomito es proveer un esqueleto que aporte solidez a nuestra historia sin noticia aparente. Como en la vida real, si bien los huesos son necesarios, nadie se da cuenta de que están ahí y dedicamos nuestra atención al exterior.

A la carne de tu historia. A la piel. Al cabello, a la forma de los dedos, a los ojos, a los movimientos, a la mirada… El viaje del héroe es una estructura viva y cambiante, donde la diferencia la ponen los detalles que recubren ese sólido esqueleto que hemos tratado de desmembrar en este artículo.

Un buen ejercicio sería pensar en todas aquellas referencias literarias, cinematográficas, de cómics, videojuegos, etc., en las que has observado este viaje del héroe. Identifica sus fases, según las hemos clasificado anteriormente, y también sus personajes, entornos,”tesoros”… Te sorprenderás de la variedad de géneros y visiones que encontrarás. Porque el héroe y su historia no son un dibujo plano, sino una representación con mil facetas. Todo un reto.

2 Commentsto El Héroe de las Mil Pantallas

  1. Dark Crow dice:

    Cuando en discovery channel estuvieron investigando cual era la mejor arma del pasado los historiadores no s e ponian de acuerdo hasta que uno les dijo que los desarrolladores de un videojuego tenian la respuesta.
    Lo que habian hecho los del videojuego fue comparar armar fabricandolar y midiendo veociades fuerza y destreza necesaria para usarlas y crearon unos de los juegos de batallas campales mas exitosos de ese año.
    Gano el arco huno por su velocida y fuerza pero que era vulnerable a la lluvia por ser laminas de madera y como arma arrojadiza gano la hacha francisca ante su habilidad para vencer espadas romanas largas y cortas y por su habilidad de rebotar provocando multiples heridas al ser lanzada a distancia.

  2. Vaelia dice:

    Siempre es mejor comprobar que teorizar; aunque algunos historiadores se conforman con libros y referencias … otros se dedican a hacer reconstrucciones tipo CSI, aunque se necesitan fondos para eso, y no siempre están al alcance.