Juego de rol sobre chamanes

Reglas de Chamanismo Animista

Las reglas de juego RQ para Magia Espiritual ofrecían una perspectiva muy interesante para el Chamán, el Hombre de los Espíritus u Hombre-Medicina primitivo, que interactuaba con el Otro Mundo para extraer de éste su magia y su misterioso poder… pero al final palidecía un poco en comparación con las otras dos perspectivas de aproximación a la Magia, la hechicería y el teísmo, la adoración a los dioses…

Además todo el equilibrio del sistema pareció dar un giro de noventa grados con la publicación de Dioses de Glorantha, que presentaba tal cantidad de Deidades politeístas, algunas de ellas poseedoras de una vertiente chamánica propia (Aldrya, Kyger Litor) otras netamente cultos de los pueblos animistas (Daka Fal o Hykim&Mikyh) que al final nos hacían creer que en Glorantha no había pueblos animistas, sino solo teístas primitivos con sacerdotes que pueden despertar el Fetch.

Pero esto tiene por qué ser así. No hay por qué perder la gracia intrínseca que aporta jugar al Hombre de los Espíritus, y aunque algunos de los poderes derivados de los Cultos Chamánicos pueden “parecerse” formalmente a conjuros rúnicos, sus seguidores sin duda practican un animismo puro, con adoración a múltiples espíritus, el del arroyo cantarín, el de un árbol centenario, el de la colina rocosa que se eleva en su territorio, entre los que su animal totémico o los espíritus de los antepasados son tan solo uno más, protectores de la tribu, y muchas veces intermediarios favorables en el trato con otros poderes sobrenaturales, en un universo en que no hay unas barreras demasiado definidas y para su comunidad hay tantas amenazas de este como del Otro Mundo…

Pero para “redondear” todo esto, remarcarlo adecuadamente y hacerlo algo jugable (y lo que es más importante, apetecible al jugador…) hay que pulir los aspectos peor tratados sobre los misteriosos poderes del Fetch, el origen de los poderes chamánicos.

A eso vamos…

Los Poderes Chamánicos

Hay dos cosas que conviene reforzar en nuestra aproximación al chamanismo.

Una es la relación íntima del Chamán, pero también de toda su comunidad tribal, con el Otro Mundo, los Espíritus, frente a los que se puede imponer en algunas ocasiones (las menos…) la voluntad y la supremacía del Chamán, pero ante los que también se debate, se ruega, se regatea, se negocia o simplemente se hacen rituales propiciatorios para contentarlos.

La segunda es desarrollar los vastos poderes del chamanismo, centrados en la capacidad de despertar la mitad espiritual del individuo, su “Otro Yo”. Unos poderes que no tienen por qué perder ni un ápice, en su translación a unas reglas claras y concretas, del aura misteriosa que precisamente caracteriza toda la tradición del ocultismo, del espiritismo… Un Chamán es un Médium, habla con los Espíritus, intercede con los ancestros, ve cosas que nadie más puede ver…

Habilidades Chamánicas

El Fetch

Una de las pocas cosas indudables con respecto a los chamanes es que todos sus poderes derivan de la capacidad de despertar su Fetch, su mitad espiritual. Los aprendices que ayudan a un chamán experimentado, no tienen ninguna capacidad especial que los destaque de otros mortales, más allá de los conocimientos sobre los espíritus y la magia ritual que van acumulando, en espera del momento crucial en que intenten despertar su propio Fetch.

Pero un verdadero chamán ya escapa completamente de las limitaciones impuestas a los simples mortales… Es un individuo excepcional entre todos los demás seres nativos de nuestro Plano Mundano, singular incluso para otros tipos de magos y sus aproximaciones a lo sobrenatural, pues a partir del momento en que es capaz de despertar su “Otro Yo” estará permanentemente presente, de una forma simultánea, en dos planos de la existencia superpuestos: el Mundano y el Espiritual.

¿Pero qué es el Fetch? Ya se han dado muchas aproximaciones al tema: “Mitad Espiritual” que complementa el espíritu ligado a un cuerpo mortal, el “Otro Yo” de alguien completo en sí mismo y por tanto capaz de utilizar todas las habilidades latentes de su espíritu… El Fetch puede ser muchas cosas, dependiendo de la tradición mística y de la cultura de origen del chamán. Puede ser considerado uno de los antepasados del propio chamán, o un espíritu totémico tribal. Puede ser incluso un doble espiritual del chamán, evocado de algún modo desde lo más profundo de su subconsciente. Entre los no humanos, puede ser un ser pre-mortal, un espíritu “no nacido”, o un fragmento de la psique de una entidad superior, tal como Aldrya para los chamanes élficos. Sea cual sea la fuente, lo cierto es que el mantenimiento y evocación del Fetch depende del interior del chamán y puede adoptar la forma de un órgano especial (un nuevo hueso…) o por el contrario puede tener una significación absolutamente conceptual, como un nombre secreto. Cualquiera que sea la fuente, cada una comparte muchas cosas en común, y aún así cada Fetch es diferente.

El Fetch inicialmente posee dos características, INT y PER, reflejo de la mitad espiritual del alma del chamán. La PER del Fetch será estrictamente la sacrificada mediante Encantamiento desde el momento de su creación, y nunca aumenta por sí misma (no hay tiradas de incremento) de forma que sólo puede subir mediante el sacrificio de PER de la mitad consciente del Chamán. Sin embargo no tiene un máximo definido, como la PER de su alma mortal (máximo de especie). La INT no tiene por qué ser equivalente de la mitad “consciente” del intelecto, por el contrario puede variar sustancialmente de esta (tira con el mismo código de dados, 2D6+6 para humanos) pero en principio pese a haber despertado su Fetch, el chamán no puede utilizar esta INT para almacenar conjuros memorizados, pues se trata de una inteligencia pre-consciente que no domina todavía, aunque podría llegar a hacerlo si desarrollase sus poderes en un sentido introspectivo. Por supuesto el chamán puede acceder a los PM del Fetch cuando lo precise, ya que es una parte de su propio espíritu, y se regeneran a la tasa normal, en función de su propia PER y en paralelo con los de la PER del alma del chamán.

Entre las capacidades más asombrosas que proporciona esta extraordinaria facultad de haber despertado la Mitad Espiritual de su ser, está la de “saltar al Plano Espiritual” dejando que su Otro Yo custodie el cuerpo físico abandonado. Literalmente consiste en intercambiar lugares. Así el chamán logra pasar al Otro Lado y puede realizar viajes astrales en los que se moverá como un fantasma, ya sea manteniéndose entre dos aguas, a medio camino entre el Plano Mundano y el Espiritual, en cuyo caso puede desplazarse flotando sobre nuestro plano físico con una movilidad igual a PER metros/AC, siendo invisible e intangible, con capacidad incluso para atravesar barreras físicas como paredes y puertas, pues no es sino un espíritu inmaterial… o bien sumergiéndose profundamente en el Otro Mundo, en las tres capas en que se define tradicionalmente el Plano Espiritual: la Región Frontera, la Región Exterior y la Región Interior… Un chamán se convierte así en un viajero, un explorador del Otro Lado, capaz de adentrarse en sus misterios y de aprender algunos de sus secretos más íntimos, prohibidos al resto de mortales.

Para representar este Viaje Astral introducimos en las reglas una nueva habilidad que será tributaria exclusivamente de los chamanes, aquellos que han despertado su Fetch: una habilidad homónima (Viaje Astral) que puede incrementarse por experiencia (de forma normal) y que parte de un percentil básico igual a la PER sacrificada al Fetch. Cada nuevo sacrificio aumentará en otros tantos percentiles la habilidad, pero indudablemente será la experiencia adquirida sobre el terreno la que determine la verdadera capacidad del chamán. La habilidad representa la aptitud para orientarse cuando se está viajando en forma incorpórea, la competencia para guiar su deriva astral hacia donde desea ir… y por tanto nos servirá tanto para traducir en términos de juego la búsqueda de espíritus (ver reglas adjuntas) como para desplazarse sobre el Plano Mundano bajo su forma incorpórea, en busca de un objetivo concreto y sin despistarse en las nieblas que rodean la superposición entre planos. Tanto en un caso como en otro, el chamán debe invertir 1D6 horas, gastar al menos 1 PM, y habrá de lograr una tirada bajo su habilidad de Viaje Astral: si obtiene un éxito habrá localizado lo que buscaba y llegado hasta allí, y en ese punto deberá empezar a jugarse el encuentro, por supuesto… por el contrario un fallo en la tirada de Viaje Astral representa que se ha desorientado en el nebuloso paisaje del Otro Lado, y deberá continuar la búsqueda invirtiendo más tiempo y PM. Sin embargo un chamán jamás podrá “perderse” en el sentido tradicional, el de no ser capaz de regresar a su cuerpo físico, pues disfruta de una envidiable ventaja en sus viajes astrales, que consiste en disponer de una “baliza” infalible gracias a su Fetch (que custodia su envoltura mortal mientras él está ausente) con el que está permanentemente unido mediante una suerte de “cordón umbilical espiritual” que siempre le traerá de vuelta con celeridad si lo precisa. Esa es la ventaja de estar presente en ambos planos simultáneamente.

Esta presencia dividida no está sin embargo exenta de riesgos, pues el chamán es a la vez visible en este plano y en el otro, y por tanto estaría expuesto a los depredadores del Otro Lado tanto como pueda estarlo a una fiera salvaje que se cruce en nuestro mundo. Deberá hacer tiradas diarias en la Tabla de Encuentros Aleatorios de la Región Frontera si obtiene un resultado inferior a la PER de su Fetch en 1D100. Esto representa que es precisamente la magnitud del Fetch (PER) la que le hace visible en el Plano Espiritual, y constituye un cierto equilibrio natural: los chamanes escasamente poderosos pasan desapercibidos con cierta facilidad ante los seres del Más Allá, pero precisamente por esta debilidad relativa son más vulnerables ante cualquier encuentro agresivo. Por el contrario los chamanes poderosos, con un Fetch de primera magnitud, son muy visibles pero ya apenas han de temer nada de los seres espirituales que pueblan la Región Frontera, superpuestos con nuestro Plano Mundano. Se debe tener en cuenta que un encuentro en la Tabla no supone necesariamente un ataque, sino que depende de la naturaleza del espíritu… y de su fuerza relativa con respecto al alma del chamán, pues un zorro no ataca a un cordero.

Cuando se realiza un Viaje Astral, es decir cuando el chamán está en forma incorpórea y desplazándose activamente por el Otro Lado, la frecuencia de los encuentros es mucho mayor, llegando a ser de uno por hora. Es decir que se traduce en 1D6 encuentros aleatorios por intento de localizar el objetivo concreto que se hubiese planteado. Por supuesto, la posibilidad de que estos encuentros ocasionales acaben reparando en el chamán, seguirá estando condicionada por la magnitud de su PER, aunque en esta ocasión será la PER del chamán y no la del Fetch. Utilizaremos la Tabla de Encuentros Espirituales apropiada a la región del Otro Mundo que esté atravesando el chamán en cada circunstancia: la Región Frontera para desplazamientos en el límite del Plano Mundano o búsquedas de entidades espirituales “comunes”, la Región Exterior cuando se realiza la búsqueda de una entidad espiritual “infrecuente”, y la de la Región Interior ante búsquedas de entidades clasificadas como “raras” o “muy raras” (ver regla adjunta).

Nos resta por comentar un detalle marginal pero que puede tener un cierto peso en el juego y vale la pena aclarar… Las criaturas incorpóreas tienen unos sentidos propios que no concuerdan exactamente ninguno de los de los mortales. Cuando un chamán está realizando un viaje astral deberá aprender a guiarse por este nuevo sentido, que fundamentalmente detecta la PER y los PM que le rodean, y por tanto es muy deficitario para percibir los objetos inertes, que solo son propios del Plano Mundano. No obstante, algunos fenómenos físicos de nuestro mundo sí tienen una representación en el Otro Lado, en ocasiones bajo la forma de Elementales, pero esa es otra historia que ya trataremos más adelante. La cuestión es que esta diferencia de percepciones carece de relevancia cuando se está sumergido profundamente en el Plano Espiritual, pero adquiere todo su peso si nadamos en la intersección del Plano Mundano y la Región Frontera… por ejemplo si intentamos movernos como un fantasma para buscar a un enemigo al que maldecir con nuestra magia desde una forma incorpórea (una de las más terribles capacidades chamánicas). En estos casos debemos tener en cuenta dos cosas: la percepción del chamán incorpóreo se centra en su nuevo Sentido Espiritual que solo “ve” la PER y los PM, pero en cierta medida se superpone con los otros sentidos que está acostumbrado a utilizar (sobretodo con el sentido principal de su especie, la vista para los humanos, el Sentido Oscuro para los Uz…). Es algo complementario de lo que le sucede al estar en su forma corpórea normal, cuando se guía por sus sentidos naturales pero a estos se superpone la Vista Mágica permanente que posee como una habilidad chamánica. Así las cosas, el chamán en forma astral está limitado para discernir el mundo físico, y deberá hacer tiradas de habilidad (Otear, Buscar, Escuchar…) para percibir cosas que normalmente no requerirían ninguna tirada, como reconocer una casa o seguir una conversación.

El segundo factor que debemos considerar es que para poder hacer magia o interactuar de cualquier forma (por ejemplo con un Ataque Espiritual) con el Plano Mundano, una entidad espiritual deberá manifestarse primero, literalmente “apareciéndose ante los sentidos mortales”. Si deseamos encontrar una explicación a este fenómeno tendríamos que buscarla en que el espíritu se ve obligado a concentrar todas sus energías en un mismo punto (cuando en su medio habitual, el Plano Espiritual, estos seres suelen estar “dispersos” en un área equivalente a PER en metros…) para interaccionar con las criaturas de un Plano Mundano que no sigue las mismas reglas naturales a las que está habituado. Pues bien, un chamán incorpóreo no es una excepción a esta regla, y para interactuar con cualquier criatura mundana deberá manifestarse previamente (proceso que conlleva 1 AC durante el que concentra sus energías y poco a poco se hace visible) perdiendo por tanto su condición de imperceptible, pero no la de intangible… Precisamente por esto la mayoría de interacciones de los chamanes incorpóreos con sus enemigos mundanos se producen durante el sueño de estos, pues para un chamán malicioso es sumamente fácil penetrar las barreras físicas de cualquier refugio, y una víctima durmiente no da ninguna alarma hasta que ya es demasiado tarde. Las opciones son infinitas, e incluyen desde un simple intento de posesión para utilizar su cuerpo como una marioneta (no todos los chamanes incorpóreos pueden poseer directamente un cuerpo, pero se puede utilizar un Fantasma controlado para ello), hasta el uso más nefasto de conjuros de Inflamar para provocar un incendio mientras un Confusión aturde a la víctima hasta que es pasto de las llamas, por no hablar de Elementales o de Ninfas que pueden adoptar un cuerpo físico extraído de las condiciones ambientales (tierra, agua, fuego, oscuridad…). Para un chamán es muy sencillo llevar un espíritu como servidor incluso cuando está en su forma incorpórea, pues algunos pueden mantenerlo atrapado en la PER de su Fetch, y los espíritus capaces de materializarse físicamente proporcionarán las manos de que carece en su forma astral. Incontables posibilidades para atacar a un enemigo que está prácticamente indefenso ante un rival inmaterial que además puede retirarse cuando lo precise, huyendo a las simas del Otro Lado.

Existen algunas características adicionales que podríamos llamar coloristas, pero que lo cierto es que le dan todo su carácter al chamán: cuando abandona su cuerpo mortal adopta la imagen de una “Forma Astral” que le define y que siempre será la misma. En cierta manera deriva del concepto subconsciente que el chamán tiene de sí mismo. Por supuesto entre animistas totémicos (como los hsunchen) esta forma suele ser la de su animal interior, pero podría ser cualquier otra, y muchas veces tiene relación con el nombre secreto que según algunas tradiciones culturales otorga los poderes chamánicos al Hombre de los Espíritus. Entre los aldryanis por ejemplo son frecuentes las formas vegetales, como zarcillos de una enredadera que crecen a una velocidad pasmosa pero que aun enlazan con el cuerpo mortal del chamán (el famoso cordón…). Entre los Chamanes de la Luna Roja, una auténtica excepción en muchos aspectos para los seguidores de la senda del chamanismo (pues para empezar no son animistas) las formas astrales suelen ser un reflejo estilizado de su propia apariencia humana, aunque completamente desprovista de vello y con un largo cordón umbilical que los une a su cuerpo físico…

De forma adicional, el Fetch también adopta una forma específica derivada de la misma imagen subconsciente del chamán, que solo se manifestará cuando el alma consciente de éste abandona su cuerpo mortal para realizar un viaje astral. Es una forma fantasmal para un espíritu que no sabe utilizar el cuerpo físico del chamán en trance y que si debiese defenderlo solo puede recurrir a los conjuros o los espíritus ligados en su PER. El Fetch suele ser complementario pero diferenciado de la Forma Astral adoptada por el chamán, y los animales totémicos, las barreras de espinos o una llama muy viva con ojos en su interior pueden ser ejemplos ilustrativos.

Vista Mágica

Según las reglas RQ un chamán posee Vista Mágica permanente, idéntica al conjuro espiritual del mismo nombre. Pero es evidente que esta definición no es sino una simplificación en términos de juego, útil para entendernos pero no del todo exacta… En concreto esta visión de las auras superpuestas a todo lo que está observando, incluso cuando se encuentra encarnado en su ser corpóreo, es un remanente del Sentido Espiritual que utilizan las entidades del Otro Mundo para percibir su entorno, y que el chamán ha adquirido al despertar su Mitad Espiritual.

Siendo un ser que está presente de forma simultánea en dos Planos distintos, el chamán comparte los sentidos de ambas realidades, y descubre con sorpresa que ambas se superponen… Muchos chamanes padecerán ciertos problemas de adaptación a esta percepción “expandida” (como frecuentes dolores de cabeza que reducen sus habilidades físicas en un %=PER del Fetch) aunque generalmente tienen una duración limitada y en algunos años acaban acostumbrándose. Incluso algunas culturas peculiarmente deterministas han desarrollado tradiciones por las que los chamanes son cegados ritualmente tras despertar su Mitad Espiritual, para que la realidad del plano físico no altere su asombrosa capacidad de tratar con el Otro Mundo. Y estos chamanes ciegos continúan “viendo” las auras que les rodean, pues obviamente el Sentido Espiritual no depende de los ojos. De hecho estos chamanes suelen tener una percepción espiritual notablemente superior a la de otros…

El Sentido Espiritual de los chamanes no es desde luego unívoco, sino que puede ser desarrollado tanto en sensibilidad como en precisión, hasta grados inusitados de percepción, si el Hombre Medicina se centra en desarrollar esta parte de su Otro Yo. En su expresión mínima permite detectar auras de PER superpuestas con la visión normal, y concentrándose en enfocar lo que observa, puede discernir si la potencia de esta fuerza mágica es inferior, equivalente o muy superior a la propia, con lo que tiene la utilidad de valorar si resulta recomendable un enfrentamiento o si haríamos mejor en evitarlo.

El Sentido Espiritual de un chamán es mucho mejor cuando está en su forma incorpórea que cuando está encarnado en su cuerpo físico, pues en el primer caso primará sobre sus otros sentidos, que estarán en cierta manera adormecidos. Como ya hemos dicho, cuando planea en Forma Astral sobre el Plano Mundano, los sentidos naturales de un chamán pueden despertar de una forma marginal, aunque siempre limitada… pues bien, esto es exactamente lo que sucede con el Sentido Espiritual cuando el chamán está en el Plano Mundano. Está ahí presente, pero superpuesto con otras informaciones sensoriales que son mucho más adecuadas para percibir el medio que le rodea, y por tanto el Sentido Espiritual se adormece y no siempre ve las cosas como debería permitir si fuese el sentido de referencia. Para que nos entendamos, siempre estará ahí, pero muchas veces las cosas le pasarán desapercibidas si el chamán no se fija activamente en ellas. Igual que exigíamos tiradas de percepción en su forma astral para ver un objeto inerte o escuchar un grito por próximo que esté el origen, será necesaria una tirada de PERx5 para percibir un aura mágica concreta, y diferenciarla del “ruido de fondo” que constituyen el resto de auras vitales que la envuelven. Este ruido de fondo está originado por las formas de vida que nos rodean en todo momento (la vida vegetal, musgos, líquenes, bacterias: toda vida tiene PER) por lo que a menos que estuviéramos en un erial sin vida alguna, siempre será preciso tirar para ver algo. Precisamente por esta circunstancia los chamanes no suelen ser buenos observadores de su entorno: la superposición de percepciones mundanas y espirituales les acaba distrayendo.

Los Poderes Chamánicos

La mayoría de las habilidades chamánicas son adquiridas de forma progresiva, a medida que el poder espiritual del Hombre Medicina se va amplificando, algo que queda perfectamente reflejado en términos de juego por el poder del Fetch, la cantidad de PER que progresivamente le ha sido sacrificada. De todos modos es muy improbable que incluso el más poderoso y longevo chamán llegue a controlar todos los poderes potenciales de su Fetch, su mitad espiritual, por lo que el resultado práctico es que hay diferentes tipos de chamanes, especializados en determinadas facetas de sus habilidades espirituales.

PODERES DEL FETCH

Cada sacrificio de PER al Fetch permite desarrollar una parcela de los poderes chamánicos. Desde el mismo momento de su “despertar espiritual” el nuevo chamán poseerá las capacidades enumeradas hasta ahora en este documento (Sentido Espiritual, capacidad de hacerse incorpóreo) pero su Otro Yo tiene un potencial inmenso que permanece latente a la espera de ser desarrollado. Cada sucesivo sacrificio de PER refleja un esfuerzo del chamán por profundizar en la evolución de su mitad espiritual, en avanzar por la senda de los espíritus. En definitiva, el esfuerzo por despertar alguna de estas capacidades latentes.

El mecanismo de juego es pues sumamente simple: adquiere poderes por cada cantidad de PER sacrificada al Fetch. Cada “poder” tiene un precio concreto, y algunos requieren una evolución previa en esa misma especialidad para acceder a las habilidades más sutiles y avanzadas… (Aprender nivel 6 de Sentido Espiritual Expandido requiere haber desarrollado los cinco previos)

TABÚES

Casi todas las culturas animistas han desarrollado usos sociales específicos que suelen constituir prohibiciones concretas para los seguidores de la senda chamánica, es decir un “tabú”. Todos los chamanes pertenecientes a esta comunidad compartirán el mismo molde cultural y por tanto los mismos tabúes, aunque existen ciertas variantes derivadas de abrazar determinado culto espiritual, que muchas veces no es sino un “pacto con los espíritus” en adoración propiciatoria. Por ejemplo gran cantidad de cultos chamánicos (Aldrya, Kyger Litor, Bagog, Kolat…) imponen una serie de tabúes religiosos que son específicos para los chamanes que eligen recorrer su senda.

Un tabú es por tanto una limitación a los personajes que puede parecer arbitraria pero que siempre es derivada del desarrollo de su cultura. Nada es por causalidad. Sin embargo eso no hará que deje de ser percibida como algo bastante negativo por el jugador que lleve a un miembro de esta comunidad… y para dotar a los tabúes de un aura más ambigua (y hasta interesante) podemos hacer una equivalencia entre una limitación (el tabú) y una ventaja (poder chamánico) derivado de la afinidad que despierta en una determinada entidad espiritual el hecho de que se obedezca un comportamiento concreto enmarcado en el tabú.

Más adelante ofreceremos un listado de tabúes culturales y las ventajas asociadas.

LISTADO DE PODERES CHAMÁNICOS PER sacrificada para su adquisición

Expansión Mental 4 PER

Atrapar Espíritus 3 PER/ligadura

Afinidad Espiritual (selecta) 3 PER/Afinidad
(Tipo de Espíritu o RUNA) (+1 PER/nivel)

Sentido Espiritual Expandido 1 PER/nivel

Mostrar Espíritu 2 PER/nivel

Ataque Mágico 1 PER/nivel

Defensa Mágica 1 PER/nivel

Expansión del Alma 2 PER/nivel

Maestría Espiritual 2 PER/nivel

Defensa Espiritual 2 PER/nivel

Poder Interior 4 PER (+1PER/nivel)

Curar Enfermedad 2 PER/nivel

Extensión de Conjuros 4 PER/conjuro

Bombardeo de Conjuros 2 PER/conjuro

Ocultar Alma 3 PER/nivel

Ocultar Fetch (selecta) 4 PER/nivel

Posesión 4 PER (+2 PER/nivel)

Auto-Resurrección 5 PER/nivel

EXPANSIÓN MENTAL – Despierta la INT del Fetch (2D6+6 en humanos) haciéndola útil para memorizar conjuros. A partir de este momento el chamán es plenamente consciente en sus dos “mitades” y por ejemplo si está viajando por el Plano Espiritual bajo su Forma Astral, un Fetch de INT despierta es capaz de hacer hablar a su cuerpo, o incuso podrá hacerlo actuar partiendo, eso sí, de porcentajes básicos en todas las habilidades físicas. Esta autonomía llega al extremo de que si el chamán cae inconsciente, por ejemplo con 0 PM, su Otro Yo puede tomar el relevo en el control de su cuerpo y seguir actuando en la medida de sus capacidades (con básicos).

ATRAPAR ESPÍRITUS – Permite al chamán mantener espíritus atrapados, ligados en su Fetch. Cada nivel permite al chamán mantener un espíritu a la vez. Ningún espíritu atrapado puede tener PM que excedan los actuales PM del Fetch. El chamán puede usar sus habilidades como si estuvieran en encantamiento de ligadura.

AFINIDAD ESPIRITUAL – Refleja afinidad con un tipo de criatura espiritual, o espíritus atados a una Runa concreta. Por supuesto la naturaleza de estos espíritus no puede elegirse de forma arbitraria, sino que deriva forzosamente de pactos mediados por entidades espirituales excepcionales, casi siempre a través de cultos chamánicos o de la adoración propiciatoria (y por tanto una afinidad siempre irá ligada al tabú correspondiente). El beneficio más directo es que los espíritus pertenecientes a una “familia” o asociados a una Runa tienden a ser amistosos hacia el chamán, aunque los espíritus atados a las Runas opuestas pueden ser mucho más hostiles. La afinidad reduce el multiplicador de dificultad para buscar espíritus del tipo apropiado en 1. Los espíritus comunes son encontrados instantáneamente, los infrecuentes tienen un factor de 1, los raros de 3 y los muy raros de 7 (Ver reglas para Encontrar Espíritus). Además, cada nivel da al usuario una bonificación de +10% cuando lanza un conjuro de control o mandar en un espíritu afectado. También le hace 10% más difícil a un enemigo quitarle el control al usuario. Si la afinidad es más restringida que una Runa, es decir, a un tipo de espíritu particular, el chamán gana una bonificación de +20%. Por ejemplo: un chamán que tuviese una Afinidad la Enfermedad disfrutaría de una bonificación +20% por nivel para controlar Espíritus de la Enfermedad.

SENTIDO ESPIRITUAL EXPANDIDO – Confiere al chamán habilidades adicionales a su Sentido Espiritual innato. Cada nivel te permite añadir una habilidad de la siguiente tabla:
1) Distingue PER en un rango de 5 más o menos que la PER del chamán (esto NO incluye la PER del Fetch).
2) Puede identificar la PER exacta del objetivo (solo si ha cogido el “1”).
3) Distinguir los PM actuales de un individuo en un rango de 5 más o menos que la PER del chamán.
4) Distinguir con precisión los PM actuales de un individuo (solo si ha cogido los tres previos).
5) Puede saber si un individuo conoce algo de magia espiritual.
6) Puede identificar los conjuros espirituales conocidos por un individuo (solo si ha cogido el “5”).
7) Puede saber si un individuo conoce algo de hechicería (solo si ha cogido el “5”)
8) Puede saber si un individuo tiene habilidades de hechicería aparte de Intensidad (solo si ha cogido el “7”).
9) Puede saber si un individuo profesa FE por alguna deidad (solo si ha cogido el “5”).
10) Puede reconocer el grado de vinculación de un individuo con su deidad (solo si ha cogido el “9”).

MOSTRAR ESPÍRITU – Esto desenmascara a los espíritus incorpóreos, haciéndolos visibles a otros. Para esto, el chamán gasta hasta 1 PM por nivel. Un solo PM hace que todos los espíritus en un radio de la PER del Fetch en metros se hagan visibles como sombras borrosas y medio invisibles. Cada PM adicional o incrementa el radio en la PER del Fetch en metros o aumenta la visibilidad de los espíritus, de acuerdo a la siguiente tabla:

PM Visibilidad
1 Un espectador puede ver un particular espíritu con algún detalle con una tirada de Otear.
2 Todos los espíritus son fácil y claramente visibles.
3 Se ve la PER de todos los espíritus incorpóreos visibles con un rango más o menos 5 PER chamán.
4 Se ve la PER exacta de todos los espíritus incorpóreos visibles.

ATAQUE MÁGICO – Cada nivel añade +1 a los PM efectivos del chamán, estrictamente de cara a superar los PM de un contrincante con magia ofensiva.

DEFENSA MÁGICA – Cada nivel añade +1 a los PM efectivos del chamán de cara a resistir conjuros ofensivos.

EXPANSIÓN DEL ALMA – Cada nivel de Expansión del Alma añade +1 a la máxima PER de especie del chamán. Esto aumenta sus posibilidades de aumentar la PER mediante la experiencia.

MAESTRÍA ESPIRITUAL – Cada nivel añade +1 a los PM perdidos por un espíritu defensor cuando el chamán le supera en combate espiritual.

DEFENSA ESPIRITUAL – Da al chamán algo de protección cuando está muy débil. Básicamente, el mínimo número de PM con que defiende y ataca en combate espiritual, a pesar de sus PM reales, es siempre al menos 3 veces su nivel en Defensa Espiritual. Por ejemplo, un chamán con Defensa Espiritual 3 siempre actuaría como si tuviera al menos 9 PM. Un chamán con Defensa Espiritual 5 actuaría como si tuviera al menos 15 PM. Si los verdaderos PM del chamán son reducidos a 0, el todavía puede ser poseído.

PODER INTERIOR – Cuesta 1 AC concentrarse, reuniendo tu fuerza interior.
Al final del asalto, pierdes 1 PG y 1D6 PF, y recibes uno de las siguientes bonificaciones (a elegir):
• PM igual a la fatiga perdida (1D6)
• +10% a tus posibilidades de lanzar conjuros espirituales en los próximos 10 asaltos de combate.
• La habilidad de lanzar un conjuro espiritual de 1 punto (que no sea especial de culto) que no tengas memorizado. Debe ser el siguiente conjuro que lances.
Niveles adicionales de Poder interior te permiten sacrificar más PG y PF. Por lo tanto, un chamán con 3 niveles podría elegir perder 3 PG y 3D6 PF, y ganar 3D6 PM, o +30% a sus posibilidades de lanzar conjuros, o poder lanzar un conjuro espiritual de 3 puntos que no sea especial de culto y que no tenga memorizado.

CURAR ENFERMEDAD – Poniendo sus manos en un individuo enfermo, el chamán puede gastar 1 PM por nivel. Cada PM permite tirar 1D6, igualando el total contra la PER del espíritu que está infectando. Si el chamán gana, el espíritu es extraído, normalmente en la forma de una piedra negra, un trozo de pelusa, o un pequeño órgano sangrante. El chamán puede expulsar al espíritu al Otro Mundo, o atraparlo en su Fetch o una ligadura. Si la persona enferma no está poseída por un espíritu de la enfermedad, sino que padece una dolencia mundana, entonces el chamán añade su 1D6/PM a la siguiente tirada para resistir la enfermedad.

EXTENSIÓN DE CONJUROS – El chamán puede aumentar la duración de los conjuros espirituales. Por cada nivel de esta habilidad, el chamán puede mantener un conjuro. Debe dedicar una fuente de PM para cada conjuro extendido, ya sea un espíritu ligado, o la suya propia. La fuente debe tener una PER al menos igual a los PM usados en lanzar el conjuro, y mientras el conjuro es mantenido, la fuente tiene su recuperación diaria de PM reducida en esa misma cantidad. El chamán puede voluntariamente finalizar el conjuro en cualquier momento. Además, si pierde el control de un espíritu ligado que era la fuente de algún conjuro, el conjuro finaliza inmediatamente.

BOMBARDEO DE CONJUROS – Cada nivel permite al chamán lanzar un conjuro espiritual adicional simultáneamente. El coste es la cantidad total de PM. El MR es igual al MR-DES del chamán más los PM gastados, y todos los conjuros se lanzan simultáneamente. Solo se necesita una tirada de dado y, o bien todos los conjuros tienen éxito, o todos fallan. Si varios conjuros de ataque son lanzados a un solo objetivo, el chamán hace una sola tirada de PMvsPM para ver si es afectado por los conjuros. Todos los objetivos deben ser visibles para el chamán. Si el chamán consigue un éxito crítico al lanzar, solo gasta 1 PM, independientemente del número de conjuros. Si tiene habilidad para manipular conjuros espirituales (como Magia Lunar), puede hacerlo a la vez.

OCULTAR ALMA – Permite al chamán ocultarse de un espíritu enemigo, siempre que no hayan interaccionado aun. Por tanto es inútil si ya se está enzarzado en combate espiritual. El chamán gasta hasta 1 PM por nivel. Cada PM le permite ocultar su presencia de 10 PM que tenga cualquier espíritu presente. El efecto dura cinco minutos, unos 25 AC. Un solo PM le protegería contra cualquier número de espíritus con no más de 10 PM cada uno. Cualquier conjuro sensorial como Vista Mágica, Detectar Enemigos, etc. cancela un número igual de niveles de Ocultar Alma. Ejemplo: un chamán con Ocultar Alma 3 gasta 3 PM para ocultarse de un Espectro hostil de 26 PM. Esto le protege de hasta 30 PM, así que el peligroso Espectro no le puede ver. Pero el espectro sospecha su presencia y lanza un Detectar Enemigos (conjuro de 1 punto). La habilidad Ocultar Alma del chamán ahora solo puede esconderle de hasta 20 PM. Como los PM del espectro superan su barrera, le detectará claramente y sin duda le atacará…

OCULTAR FETCH – Esta rara habilidad es conocida solo por unas pocas sectas secretas, como el Colmillo Negro. Cada nivel de Ocultar Fetch anulará por completo la detección de la Mitad Espiritual del chamán por parte de una forma específica de percepción sobrenatural (por excelencia, los conjuros que revelan la magia). La repercusión obvia de este poder es permitir a un chamán pasar desapercibido entre la población normal, sin que sea detectable su condición de estar presente simultáneamente en el Plano Mundano y en el Espiritual. Normalmente, la Vista Mágica espiritual es elegida como primer nivel, con Visión Mística y Visión del Alma como el segundo y tercer niveles.

POSESIÓN – Aunque cualquier chamán puede hacerse incorpóreo y atacar en combate espiritual, esta habilidad permite poseer el cuerpo de la víctima y controlarlo como si fuera un fantasma. Si la víctima muere mientras el chamán está poseyéndola, la Forma Astral inmediatamente vuelve a su propio cuerpo y recibirá 1D6 PG generales por el shock, quedando aturdido 1D6 horas. Sin embargo si abandona el cuerpo antes de que éste muriese podrá evitar esa secuela… El primer nivel permite poseer miembros de tu propia especie. El segundo nivel te permite poseer cualquier criatura con las mismas localizaciones de golpe que tu especie. Cada nivel siguiente te permite seleccionar una nueva tabla de localización de golpe que puedes poseer.

AUTO-RESURRECCIÓN – El chamán puede controlar los caminos que sigue su espíritu en el Otro Mundo, modificando su destino tras la muerte. Actúa entonces como un Fantasma con capacidad para poseer otro cuerpo que suplirá al suyo, aunque estaría siempre poseyendo un cuerpo ajeno de un modo dominante. Para convertirlo en un cuerpo propio deberá destruir el espíritu anfitrión (algo absolutamente inmoral) y ligarse al cuerpo gastando PER.

Nivel Límite
1 Retrasa su destino en el Otro Mundo temporalmente. Pierde 1PM cada hora hasta desvanecerse.
2 Abandona completamente su destino en el Otro Mundo convirtiéndose en un perpetuo Fantasma.
3 Adquiere la capacidad de ligarse al cuerpo anfitrión por medio de un Encantamiento (2 PER).

Cultos Chamánicos

Denominamos “Cultos Chamánicos” a todos aquellos que pese a corresponderse en reglas de juego con una religión teísta (sacrificio de PER y PM a la Deidad) adoptan más bien un modelo de Adoración Propiciatoria. Los animistas no creen nunca en una Deidad en la que depositar su fe religiosa como puedan hacerlo los teístas clásicos, seguidores de cualquier Panteón Gloranthano. En cierta manera están tan alejados de los politeístas como puedan estarlo de los monoteístas malkionitas practicantes de hechicería. Para un animista adorar a un “Gran Espíritu” no implica consagrar su fe a una Deidad, ni siquiera considerado desde una visión politeísta que pueda hacer compatible reverenciar a varias deidades protectoras según la actividad que desarrollemos.

La gran diferencia de la “adoración propiciatoria” con la fe religiosa es que los animistas no sitúan a la entidad adorada en un nivel superior al resto de espíritus con los que están tan acostumbrados a convivir (el espíritu del riachuelo, el de la colina o el del árbol) sino que literalmente le adoran y le sacrifican PM (raramente PER) como parte de un acuerdo, un trato muy concreto, por el que quedarán bajo su protección, recibirán su favor, o simplemente atenuarán su cólera desatada por cualquier circunstancia. Su visión religiosa se acerca más a Aplacar a un Gran Espíritu que a adorarle depositando en él una fe verdadera.

Esto no es incompatible con fidelidades ancestrales a un Gran Espíritu o a un colectivo de estos como puedan ser el Animal Totémico (Hykim&Mikyh) o los Antepasados tribales (Daka Fal) pero a ningún animista se le ocurrirá creer que debe seguir todos los preceptos religiosos dictados por esta entidad espiritual para alcanzar el paraíso en la Otra Vida. Sus directrices éticas y morales vienen dictadas por la tradición tribal, y cualquier posible tabú religioso deriva de ésta tradición, o bien de otro tipo de “pactos sagrados” contraídos con un Gran Espíritu a título personal o colectivo, pero en términos muy concretos: vinculan solo a quién aceptó por sí mismo ese pacto. Ejemplo de esto podría ser la Adoración Propiciatoria a una antigua entidad conocida como la Mujer Rana, que impone el tabú de no matar batracios o probar su carne a quienes aspiren a tratar con ella para obtener las bendiciones que dispensa.

De todos modos las excepciones a todo lo que acabamos de describir son significativas y no nos costará mucho trabajo encontrarlas: los cultos de verdadera “identidad racial” como Aldrya para los elfos, o Kyger Lytor para los Uz, tienen una clara vertiente espiritual animista, serán seguidos por poderosos chamanes de las Razas Antiguas… pero participan de la misma mentalidad de inquebrantable fe divina que encontraremos en cualquier otra cultura teísta. Rizando el rizo, incluso existen chamanes no animistas, como los seguidores de la Vía Lunar que siguen las enseñanzas de Jakaleel, la Bruja Flaca. Se trata de gentes civilizadas, estudiosos de todas las formas de magia ritual, que son capaces de recorrer la senda del chamanismo gracias al inusitado efecto de la Iluminación para reconciliar las mentalidades más divergentes.

Pero como hemos dicho, esas son excepciones.

Tabúes Chamánicos

Tabúes Tribales

Todos estos tabúes son genéricos para aquellas personas que sigan la misteriosa senda del chamanismo en su cultura. Cada pueblo tiene sus propias costumbres, estos son apenas un puñado de ejemplos útiles, pero cada Master (o jugador) puede (y debe) desarrollar los propios.

NÓMADAS ANIMALES DE PRAX

Tribu de los Jinetes de Antílopes Sable
• Los chamanes son cegados con fuego tras tener éxito al despertar su Fetch. Serán siempre cuidados y mantenidos por la tribu y se les asigna un joven aprendiz que hará las funciones de lazarillo.
o Sus chamanes parecen evitar la sensación de confusión que se deriva de la superposición de las percepciones mundanas y el Sentido Espiritual. No sufren las frecuentes cefaleas que caracterizan a otros chamanes, y de hecho su Sentido Espiritual es sensiblemente más agudo. No necesitan tirar PERx5 para que sea funcional. Además poseen los cuatro primeros niveles de Sentido Espiritual Expandido de forma automática.

Tribu de los Jinetes de los Alticamellos
• Los chamanes no pueden poseer un animal macho, y es un tabú que participen en las celebraciones comunales.
o Habilidad de Mostrar Espíritus (nivel 2) automática.

Tribu de los Jinetes de los Impalas
• Los chamanes no pueden combatir de otro modo que no sea por medio de espíritus y conjuros.
o Habilidad de Ataque Mágico (nivel 4) automática.

Tribu de los Jinetes de los Bisontes
• Los chamanes (varones) adoptan un rol tribal ajeno al masculino. No pueden cazar, casarse, ni usar armas.
o Habilidad de Expansión Mental automática.

Tribu de los Morocanthes (no humanos)
• Los chamanes no pueden tener esclavos (como los humanos de rebaño).
o Habilidad de Defensa Espiritual (nivel 2) automática.

PRIMITIVOS HSUNCHEN (TOTÉMICOS)

Tribu Telmori (Lobos)
• Los chamanes (pueden ser hombres o mujeres) tienen roles sexuales invertidos
o Habilidad de Maestría Espiritual (nivel 2) automática.

Tribu Basmoli (Leones)
• Los chamanes no pueden descuidar el cuidado de su tribu. Morirán en combate antes que abandonarlos.
o Habilidad de Poder Interior (nivel básico) automática.

Tribu Sofali (Tortugas)
• Los chamanes no pueden mostrar violencia bajo ninguna forma si no son atacados previamente.
o Habilidad de Defensa Mágica (nivel 4) automática.

Cultos Chamánicos y Tabúes Requeridos

DIOSES DE LOS ANTEPASADOS (Daka Fal)
• Los chamanes deben respetar a los antepasados, y jamás deshonrar su memoria. Esto implica que nunca ligarán o poseerán a un pariente sin su permiso explícito, alcanzado de buena fe o por medio de un pacto sin presiones.
o Habilidad de Ocultar Alma (nivel básico) automática.

DIOSES CAZADORES
(Odayla para los orlanthis, El Hijo Pródigo en Prax, Rasout en Pamaltela, Zong para los Uz)
• Los chamanes deben asegurarse de que se realizan los rituales necesarios tras cada cacería, para no ofender a los espíritus animales, a los del bosque y la montaña. Deben enseñar el ritual de Corte Pacífico a los cazadores.
o Habilidad de Expansión del Alma (nivel 2) automática.

ALDRYA
• Solo pueden tratar con Espíritus Vegetales. Los chamanes aldryanis (ambos sexos pueden seguir esta senda) son examinados por los Jardineros antes de conferírseles la oportunidad de intentar despertar su Fetch. Siempre deberán anteponer el bienestar del bosque al suyo propio. Los Hijos del Bosque serán sus pupilos. Ellos mismos permanecen como Hijos del Bosque hasta que eventualmente se conviertan en Jardineros.
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa Vegetal (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de algunas Deidades de la Tierra y pero NO a todos los Gnomos).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Caos y la Runa de la Oscuridad.

FLAMAL
(Un chamán de Flamal sigue una senda alternativa a los de Aldrya, centrada en la Fertilidad)
• Solo pueden tratar con Espíritus Vegetales. Son los seguidores del Fertilizador y por tanto toda su existencia estará centrada en los poderes de la vida. Renuncian a ejercer cualquier tipo de violencia contra seres vivos. Serán siempre considerados como Hijos del Bosque hasta que eventualmente se conviertan en Jardineros.
o Habilidad de Curar Enfermedad (nivel 2) automática.

KYGER LITOR
• Solo pueden tratar con espíritus de la Oscuridad. Las chamanes Uz son también Sacerdotisas y tienen asignado un Escarabajo Gigante guardián (aunque no siempre es un Espíritu Aliado, sino solo un animal doméstico). Hacen el voto de velar en todo momento por su comunidad y por los intereses del culto, y deben ser particularmente implacables con sus enemigos (algo bastante espontáneo en un troll, por cierto…).
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa de la Oscuridad (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de las Deidades Uz y por supuesto a todas las Sombras).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Fuego y la Runa de la Tierra.

KOLAT (Tribu de las Tormentas)
• Los chamanes no pueden vivir bajo techo, en una ciudad o en una aldea, sino al aire libre, en plena naturaleza. Esto los margina parcialmente de la comunidad orlanthi, convirtiéndolos en una suerte de ermitaños anacoretas que suelen refugiarse en las colinas salvajes, lejos de las tierras de cultivo. Además suelen ser ariscos y poco sociables, teniendo la costumbre de retar a cualquier otro chamán con el que se encuentren a un duelo mágico simbólico a “primera sangre” para dejar clara la supremacía de uno sobre otro.
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa del Aire (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de la Tribu de las Tormentas y por supuesto a todos los Silfos).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Caos y la Runa de la Luna.

COLMILLO NEGRO (Dios de los Ladrones de la Gran Ruina de Pavis)
• Nunca revelar secretos del culto o de sus miembros a los extraños.
o Habilidad de Ocultar Fetch (nivel básico) automática.

ESCUELA DE LAS MÁSCARAS ROJAS (Seguidores de la Vía Lunar)
• Los aprendices de chamán deben enfrentarse durante el ritual en el que intentarán despertar su Fetch a la realidad de la Iluminación. Su credo será siempre el de la Vía Lunar, pero explotan una vertiente particular que pone todo su peso en la búsqueda de conocimiento, y en la manipulación sutil de los acontecimientos para que se encaminen hacia el objetivo final marcado por la Diosa Roja.
o Habilidad de Auto-Resurrección (nivel básico) automática.

WAHA EL CARNICERO (Nómadas de Prax)
(A las tradiciones y tabúes estrictamente religiosos habrá que sumar las propias de cada Tribu)
• Los chamanes no pueden poseer rebaños (más allá de su propia montura) por lo que serán siempre mantenidos a expensas de la tribu (y en las duras condiciones de los yermos, supone que viven en el umbral de la pobreza). Nunca pueden comer carne cocinada, y están en permanente cruzada contra todo lo caótico.
o Habilidad de Extensión de Conjuros (nivel básico) automática.

PAMALT EL CAUDILLO (Tribus doraddis de la sabana pamaltelana)
(A las tradiciones y tabúes estrictamente religiosos habrá que sumar las propias de cada Tribu)
• Los chamanes doraddis juran lealtad absoluta al Caudillo tribal y a sus sucesores legítimos, algo que no es en absoluto usual entre los Hombres de los Espíritus de otras culturas, pues aunque tal vez tengan un peso político mayor al que aparentan, en cuanto a influir de una manera decisiva con sus consejos, no suelen entrar de forma tan directa en la política tribal. Pero entre los doraddis el chamán constituye uno de los pilares clave para respaldar la autoridad del caudillo, con toda la contundencia del temor reverencial que despiertan sus poderes. Esto puede suponer más problemas para el chamán que ventajas directas del poder mundano que manejará, pues le pone a las órdenes de un jefe tribal muchas veces acosado por sus rivales políticos en la comunidad.
o Habilidad de Posesión (nivel básico) automática.

BAGOG (Diosa de los Hombres Escorpión)
• Los chamanes sólo pueden intentar despertar su Fetch tras asesinar al resto de candidatos (sus compañeros) que se hayan presentado a las pruebas convocadas por su Maestro. Si no hay al menos dos candidatos se posterga cualquier convocatoria hasta que pueda celebrarse un duelo digno.
o Habilidad de Bombardeo de Conjuros (nivel 2) automática.

MALIA (Diosa de la Enfermedad)
• Los chamanes de Malia practican una suerte de conquista del poder por medio del terror. Imponen su ley a todas las comunidades adyacentes, amenazando con desatar contra cualquiera que se oponga a su voluntad las más terribles pestilencias. Unas plagas que pueden atacar indiscriminadamente a las gentes y a las bestias, a los rebaños y a las cosechas, hasta a la misma caza, que puede pasar en menos de una estación de ser rica y abundante a quedar casi completamente erradicada de un territorio… Y lo cierto es que los chamanes de Malia son temidos pero reverenciados, pues el poder de su temible Diosa les permite jugar con el palo y la zanahoria: pueden traer la pestilencia pero también poseen la llave, si no para salvarse con total seguridad, sí para tener muchas oportunidades de sobrevivir a una plaga. Y allá donde ellos están, siempre hay plagas que temer…
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Enfermedad (nivel 2) automática.
(esto afecta casi exclusivamente a Espíritus de la Enfermedad, pero confiere un enorme poder sobre ellos).
Hostilidad declarada de los Espíritus de la Curación y los Espíritus de la Ley.

THED (La Diosa de la Violación)
• Los adoradores de la Diosa Thed, la fertilidad caótica, deben haber nacido como broos o haberse transformado en uno de estos engendros antes de ser aceptados en el culto más allá de la condición de Miembro Laico. Cualquier chamán adscrito a esta desorganizada religión adopta las funciones de líder religioso. No existen tabúes ni limitaciones, pues vivirá por siempre siguiendo sus instintos de una forma bestial y animalesca.
o Habilidad de Atrapar Espíritus (nivel básico) automática.

Cultos Chamánicos Propiciatorios y Tabúes Pactados

OAKFED EL FUEGO SAGRADO (Uno de los Fuegos Menores)
(Adorado en Prax y los Yermos y en las sabanas de Pamaltela)
• Para tratar con esta entidad se debe adoptar el tabú de no apagar nunca ningún fuego o fogata. Simplemente deberá permitirse que se consuman por sí mismos, aunque no necesariamente de forma descontrolada.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Controlar las Llamas (Apagar a Oakfed en Dioses de Glorantha).
(NOTA: Este conjuro sufre algunas modificaciones. Gastando 1 PER al adquirirlo, se lanza como un conjuro de Un Solo Uso pero apilable con tantos PM como gastemos en el momento de usarlo. Un buen cortafuegos…)

LA MUJER RANA
(Adorada en los Yermos)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de nunca matar o comer la carne de anfibios.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Brinco(1 PER Apilable. Ver descripción en Dioses de Glorantha).

EL DEDO NEGRO
(Espíritu Uz adorado en Guhan)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de no encender jamás un fuego, o usar medios mágicos que generen luminosidad. Prohíbe conjuros como Inflamar, Luz, Brillo, Pared de Luz, Linterna…
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Ordenar a Sombra (2 PER. Ver descripción en RQB).
(NOTA: Este conjuro presenta algunas diferencias significativas con respecto a la magia espiritual -Controlar-pues su efecto es instantáneo y puede lanzarse sobre una sombra que ya se haya manifestado en nuestro Plano, mientras TODA LA MAGIA ESPIRITUAL de Controlar Especie requiere que se derrote a su objetivo en un Combate Espiritual, por lo que queda restringida a chamanes que estén en su Forma Astral).

EL ÁRBOL DE RUBÍ
(Adorado en las selvas de Pamaltela, entre Laskal y Dinal)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de respetar toda vida vegetal, y en caso de tener que dañarla para subsistir, deben realizar los rituales apropiados para disculparse con el espíritu de la planta. (En términos de juego consiste en realizar un ritual de Recolección similar al de los aldryanis).
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Guardia Comunal (Ver descripción en Dioses de Glorantha).
(NOTA: Este conjuro es muy similar a un Guardia o un Crear Mercado, pero su duración está condicionada al tiempo que se mantenga la ceremonia de adoración de esta entidad por parte de la comunidad protegida. Presenta un alcance -radio- siempre capaz de englobar a todos los partícipes de esta adoración propiciatoria, aunque desaparecerá tan pronto como se interrumpa el ritual. Suele ser utilizado en momentos de gran peligro).

EL DEVORADOR DE SERPIENTES
(Adorado únicamente en un altar ambulante de las Carretas Kresh)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben realizar un ritual por el que devoran a una serpiente viva.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Invocar Secuaz del Devorador de Serpientes (Dioses de Glorantha).

EL LOCO DEL CRÁTER CELESTE
(Adorado por algunos excéntricos seguidores de la Vía Lunar, en el Cráter Celeste)
• Casi toda la magia lunar es una excepción que no parece corresponderse con un culto chamánico o con una verdadera adoración propiciatoria a un Gran Espíritu. Simplemente, la Vía Lunar sigue una senda diferente… Esta entidad sólo puede ser reverenciada por los miembros de un subculto selecto de Señores de las Runas de Yanafal Tarnils, una sofisticada deidad militar de los oficiales del Ejército Imperial Lunar.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Furia del Loco del Cráter Celeste (4 PER. Ver las Siete Madres).

Combate Espiritual

El daño infringido (pérdida de PM) mediante un ataque exitoso depende de los PM que tenga la entidad atacante, por lo que un combate espiritual con una criatura del Otro Mundo ligada a los márgenes de un recinto no siempre puede evitarse huyendo apresuradamente del “fantasma”.

PM actuales del Atacante Daño (Pérdida de PM)

01-05 1D2
06-10 1D3
11-15 1D4
16-20 1D5
21-25 1D6
26-30 1D6+1
31-35 2D4
36-40 2D6
41-45 2D6+2
46-50 3D6
51-55 3D6+2
56-60 4D6
61-65 4D6+2
etc… etc…

MECÁNICA DEL COMBATE ESPIRITUAL.

Capacidad de entablar Combate Espiritual:
Por definición sólo las criaturas incorpóreas pueden entablar voluntariamente un Combate Espiritual. Tan sólo a través de extraños procesos mágicos (Ataque Místico) puede una criatura mundana (un espíritu ligado a un cuerpo mortal) atacar espiritualmente a un enemigo. Siempre consideramos una excepción a los chamanes que al abandonar temporalmente su cuerpo físico pasan a comportarse en todos los aspectos como Fantasmas libres en el Plano Espiritual.

Abandonar un Combate Espiritual:
Cualquier entidad con capacidad de iniciar un Combate Espiritual puede abandonarlo cuando lo desee y retirarse siempre y cuando su contrincante no posea asimismo esta capacidad, en cuyo caso podría retenerlo atacándole a su vez. Por ello un espíritu que ataque a un mortal no tiene nada que temer si las cosas le van mal: siempre podrá liberar a su víctima del ataque y huir. Existen algunos conjuros específicos para retener a una criatura que ya ha iniciado un ataque.

Límites establecidos para el Combate Espiritual:
Nunca puede mantenerse un ataque espiritual contra varios contendientes a un tiempo, pero si se puede ser atacado por varios enemigos. Es decir, que si se recibe un ataque simultáneo deberemos decidir a qué contendiente respondemos, y limitarnos a intentar resistir a todos los demás, hasta que hayamos despachado a sus compañeros.

La Posesión Espiritual:
En el momento en que uno de los contendientes en un Combate Espiritual queda reducido a 0 PM se le considera indefenso. En este punto un ser del Otro Mundo puede introducirse en el cuerpo físico de una criatura mundana, estableciendo una Posesión Dominante o Encubierta. A partir de este punto se hace extremadamente difícil expulsarlo, y tan sólo un mago versado en exorcismos podrá ayudar a esta víctima desgraciada. Generalmente requerirá la intervención de un chamán que bajo su Forma Astral establezca un Combate Espiritual con esta entidad, o la de un Espíritu de la Curación que haga lo propio bajo el control de un Sacerdote o Sacerdotisa de las Deidades apropiadas (Chalana Arroy) o un poderoso conjuro de Neutralizar Magia de un Hechicero que expulse al Otro Mundo al Espíritu.

Algunos Nuevos Conjuros Espirituales

ALIVIAR DOLOR (Variable, Toque, Duración 1 hora por punto)
Este conjuro alivia cualquier ligero dolor, como el debido al dolor de cabeza (tan frecuente en los chamanes), menstruación, dolor de muelas, dolores musculares, cortes pequeños, magulladuras, etc. Cada punto de Aliviar Dolor contrarresta los efectos de la posesión por un Espíritu del Dolor en un percentil. Este conjuro no elimina incapacitación o la inconsciencia, ni cura enfermedades. Disponible: casi cualquier parte. Encontrado en cultos de curación y tierra.

DESTERRAR ESPÍRITU (Variable, A distancia, Instantáneo)
Lanzar sobre un solo espíritu. Si los PM del espíritu son superados, debe marcharse o perder 1D6 PM por cada punto de Desterrar. Si el atacante falla al superar los PM del espíritu, todavía perderá 1 PM por cada punto apilado de Desterrar, a menos que la magia defensiva bloqueara totalmente el efecto de este conjuro.

ATRAER ESPÍRITU (2 puntos, A distancia, Temporal)
Es un conjuro de tipo ofensivo que debe lanzarse sobre una entidad espiritual que resulte visible, bien por medios mágicos (Vista Mágica…) o por haberse manifestado en el Plano Mundano. Si se superan sus PM resultará inevitablemente atraído a entablar un Combate Espiritual con el lanzador del conjuro, siempre que se trate de una criatura espiritual con capacidad de entablar tal combate (por ejemplo no serviría con un Helión). No puede afectar a espíritus ligados en un objeto encantado o aquellos que estén realizando una posesión dominante o encubierta, pero sí a los que ya están combatiendo con otro blanco, de forma que deberán abandonarlo y enfrentarse primero con el lanzador del conjuro. Por lo tanto permite liberar del ataque a una víctima siempre que se actúe antes de que se culmine la posesión. El espíritu no podrá abandonar este combate hasta que derrote a su adversario o sea derrotado a su vez.

PANTALLA ESPIRITUAL (Variable, Temporal)
Cada punto de conjuro permite sumar 5% a la posibilidad de resistir cualquier ataque en Combate Espiritual.

GARRAS ESPIRITUALES (Variable, Temporal)
Cada punto de conjuro permite sumar 5% a la posibilidad de atacar en Combate Espiritual.

Encontrando Espíritus

Para encontrar un espíritu, el chamán se separará de su cuerpo y viaja al plano espiritual. El viaje cuesta 1D6 horas bajo la mayoría de las circunstancias.

El chamán decide qué tipo de espíritu va a buscar y deberá hacer una tirada bajo la habilidad específica de Viaje Astral. Sus posibilidades de éxito se reducen según el factor de dificultad del espíritu establecido por estas reglas. El chamán puede gastar tantos de los PM de que disponga como desee al iniciar la búsqueda, para incrementar sus posibilidades de éxito. Cada PM gastado añade circunstancialmente 1 percentil a su porcentaje en Viaje Astral.

Cálculo de la Dificultad

• Cada dado (normalmente D6) en los PM del espíritu equivale a 3 de dificultad.
• Si el espíritu tiene un bonificador a su tirada de PM, añade todo el bonificador a la dificultad base.
Por ejemplo, un espíritu con 1D6+6 PM tiene una dificultad base de 3 + 6 = 9 (3 por el 1D6 y 6 por el +6).
Un fantasma con PER 4D6 tiene una dificultad base de 12.
• Toma la dificultad base calculada hasta ahora y multiplícala por un factor basado en el nivel de rareza del espíritu para conseguir la dificultad final.

Rareza Multiplicador

Común 1
Infrecuente 2
Raro 4
Muy raro 8

Ejemplo: Mugumma, un chamán doraddi, está determinado a buscar un Helión. Los heliones son seres nativos del Otro Mundo que tienen 3D6+6 PM de media, lo que da una dificultad base de 15. Como los heliones son “raros”, este es cuadruplicado hasta resultar un total de 60. La clasificación de “raro” sitúa esta búsqueda en la Región Interior del Plano Espiritual, la más profunda, así que deberá ir con cuidado… La habilidad de Viaje Astral de Mugumma es solo de 69, y desde luego no quiere perder su tiempo (y correr estos riesgos) para tirar bajo 09 o menos en 1D100 así que gasta 18 PM (de su Fetch) para aumentar sus posibilidades reales hasta un algo más aceptable 27%. Al final, tras 1D6 horas (y 1D6 encuentros potenciales con un porcentaje igual a la PER de su Fetch) hace una tirada bajo su habilidad de Viaje Astral… y falla con un 34 ¡Mala suerte!. Ahora le costará otras 1D6 horas volver a intentarlo.

Tus posibilidades de éxito pueden ser modificadas buscando en un área apropiada. Estas áreas “propicias” siempre están derivadas de la asociación constatada de determinadas “zonas de confluencia” entre el Plano Mundano y el Plano Espiritual, cuya existencia está demostrada por efectos tales como que los necrófagos pueden ser encontrados con mayor facilidad en áreas próximas a cementerios, los fantasmas son más frecuentes en áreas donde ocurrieron recientemente grandes batallas, y los espectros donde hubo acontecimientos que desatasen gran violencia y frustración… Los templos son también una gran fuente de espíritus, aunque bastante más arriesgada.

Resultado Efecto

Crítico Se encuentra un espíritu raro o infrecuente. Alternativamente, se encuentra un Nodo.
Especial Se encuentra un Nodo de espíritus de afinidad +1D100 %.
Éxito Se encuentra el espíritu deseado.
Fallo No se encuentra el espíritu. Se puede hacer otro intento
Pifia Se encuentra otro espíritu agresivo y peligroso.

Rareza de los Espíritus

Aquí hay una lista de la rareza de algunos espíritus.

Tipo de espíritu Rareza Notas

Elemento 3 por D6 de PER común
Fantasma 12 común
Esp. de INT 6 común
Esp. de Magia 12 común
Esp. de PER 9 común
Esp. de Conjuro 3 por D6 de PER común, típicamente 1D6 PER por pto. de conjuro.
Esp. de Conjuro 6 por D6 de PER (variante) infrecuente (magia ritual, controlar, o detectar no usual)
Esp. de Conjuro 12 por D6 de PER (variante) raro (magia ritual inusual, variable inusual, especial de culto)
Esp. de Conjuro 24 por D6 de PER (variante) muy raro (conjuros especiales de cultos exóticos)
Esp. Enfermedad 24 infrecuente
Esp. Curación 24 infrecuente
Esp. Pasiones 24 infrecuente
Espectro 24 infrecuente
Kon-kon 42 raro
Necrófago 30 raro
Helión 42 raro
Ninfa 24 + mod. raro, modificador = dríade +16, bruja +20, náyade +18, oréade +16.
Esp. Conjuro Rúnico 36 + 12/pto. raro, magia divina común
Esp. Conjuro Rúnico 72 + 24/pto. muy raro, especiales de culto (sólo si el dios tiene presencia en el área)
Hombre Perverso 240 muy raro
Espectros Oníricos 24 por D6 de PER muy raro, imposible fuera de las Islas Orientales
Demonio Hielos (Hollri) 144 muy raro, imposible muy lejos de las glaciares (media = 6D6 de PER)
Hijo de Krarsht 60 muy raro
Aparición Onírica 24 por TAM muy raro
Conjuro de Hechicería 72 +1/pto. muy raro, imposible fuera de las tierras de uso de hechicería

Otros Factores de Rareza

Si un espíritu es típico, pero tiene una característica extraña, su factor de rareza es incrementado un nivel. Por ejemplo un espíritu de la pasión de la rabia es “raro” en vez de “infrecuente”, así como un Espectro que ataca a la PER en vez de a la FUE, CON o INT. Una Ninfa de piedra es “muy rara”, no solo “rara”.

Una versión más débil del espíritu supondrá generalmente un grado mayor de rareza, a pesar de la debilidad potencial de la entidad. Ejemplo: un fantasma tiene típicamente 4D6 de PER dando una rareza de 12. Para encontrar un fantasma de 3D6 de PER, se incrementa la rareza a infrecuente, dando una rareza total de 18. Algunos espíritus no pueden ser encontrados en versiones más débiles. Por ejemplo todos los Hijos de Krarsht tienen al menos 2D6+12 PM. El Hombre Perverso tiene siempre 10D6 de PER.

El hecho de

6 Commentsto Juego de rol sobre chamanes

  1. Dark Crow dice:

    Puebla.
    O susurradores.
    O Sombras.

  2. Dark Crow dice:

    Lo chistoso es que este juego de rol se ve mas congruente que las ficciones prehispanicas.

  3. admin dice:

    Cualquier cosa es mas coherente que la ficcion prehispanica… hasta las elecciones del 2006 son mas limpias y decentes =)

  4. admin dice:

    Archivo incompleto pero asi esta desde invision

    El otro dia me encontré a unos practicantes de “Mascarada” que se lo tomaban en serio.

    Les apliqué circulo de fuego y salieron corriendo.

    Hasta cuando nos enfrentaran con una escuadra buena ?

    Ender dixit.

  5. Banned Chipola dice:

    Y no olvidar el intento de videojuego de chamanes o guerreros jaguares

  6. Dark Crow dice:

    Juego de rol de donde creo se baso Karina Malpika para sus nuevos cursos.
    Favor de ponerlo como fijo en stakabron esoterico para tenerlo a la mano para sus subsecuentes estupi— cursos.