12-01-2007, 11:46 PM
Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
Ciberpunk
Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos
Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.
Protagonistas
Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos héroes, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un vaquero de la consola, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados no experimentan el camino de héroe de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Sociedad y Gobierno
La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones y multinacionales capitalistas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnologíca. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "Ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.
(...)
http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk
Steampunk
Steampunk es un subgénero de fantasía y ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la Inglaterra de la era victoriana, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).
Origen
El término steampunk nació en la década de los años 1980 y es una variación del cyberpunk; los primeros relatos de este género fueron novelas negras o pulp fiction propias del cyberpunk pero ambientadas en la "era del carbón y vapor" o Era Victoriana propia de los cuentos de Charles Dickens.
Con posterioridad a esta era Victoriana de fantasía se le introdujeron nuevos elementos, como excéntricas máquinas a vapor, complicados trabajos de artesanía mecánica, autómatas propulsados de las más exóticas formas y dotados de inteligencia lo que convirtieron a este subgénero en un mundo de fantasía cuasimágico donde lo barroco, alocado y grotesco convive entre la niebla de Londres, lugar de acción habitual de este género.
(...)
¿Qué pasaría si hubiéramos tomado un camino científico diferente al que ahora tenemos? ¿Qué pasaría si en vez de transistores, electrónica, y combustibles nucleares hubiéramos continuado el camino de la tecnología a vapor y el combustible de carbón? ¿Qué pasaría si hubiéramos avanzado a la actual era de la informática por la máquina sumadora de Charles Babbage con ruedas dentadas y tarjetas perforadas en vez de la válvula de vacío y posteriormente del transistor?
Esto es steampunk: las respuestas a estas preguntas, un mundo que parece anclado en las historias de Julio Verne y H.G. Wells pero lejos de la realidad, tan avanzado científicamente (en su extraña y retorcida forma de hierro, carbón y vapor) como el nuestro.
El género ucrónico Steampunk se resuelve en un siglo XIX, en una era Victoriana alternativa, donde los problemas de esa época (superpoblación, racismo, pobreza y desempleo) conviven con los más extraños inventos propulsados por carbón y vapor.
Edito: para introducir la definición del Steampunk.
Ciberpunk
Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos
Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le pude hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiara con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.
Protagonistas
Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos héroes, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un vaquero de la consola, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados no experimentan el camino de héroe de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Sociedad y Gobierno
La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones y multinacionales capitalistas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnologíca. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
... una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite
The Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "Ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.
(...)
http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk
Steampunk
Steampunk es un subgénero de fantasía y ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la Inglaterra de la era victoriana, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).
Origen
El término steampunk nació en la década de los años 1980 y es una variación del cyberpunk; los primeros relatos de este género fueron novelas negras o pulp fiction propias del cyberpunk pero ambientadas en la "era del carbón y vapor" o Era Victoriana propia de los cuentos de Charles Dickens.
Con posterioridad a esta era Victoriana de fantasía se le introdujeron nuevos elementos, como excéntricas máquinas a vapor, complicados trabajos de artesanía mecánica, autómatas propulsados de las más exóticas formas y dotados de inteligencia lo que convirtieron a este subgénero en un mundo de fantasía cuasimágico donde lo barroco, alocado y grotesco convive entre la niebla de Londres, lugar de acción habitual de este género.
(...)
¿Qué pasaría si hubiéramos tomado un camino científico diferente al que ahora tenemos? ¿Qué pasaría si en vez de transistores, electrónica, y combustibles nucleares hubiéramos continuado el camino de la tecnología a vapor y el combustible de carbón? ¿Qué pasaría si hubiéramos avanzado a la actual era de la informática por la máquina sumadora de Charles Babbage con ruedas dentadas y tarjetas perforadas en vez de la válvula de vacío y posteriormente del transistor?
Esto es steampunk: las respuestas a estas preguntas, un mundo que parece anclado en las historias de Julio Verne y H.G. Wells pero lejos de la realidad, tan avanzado científicamente (en su extraña y retorcida forma de hierro, carbón y vapor) como el nuestro.
El género ucrónico Steampunk se resuelve en un siglo XIX, en una era Victoriana alternativa, donde los problemas de esa época (superpoblación, racismo, pobreza y desempleo) conviven con los más extraños inventos propulsados por carbón y vapor.
Edito: para introducir la definición del Steampunk.
El manzano nunca pregunta al haya cómo ha de crecer; ni el león al caballo cómo ha de atrapar su presa. (W. Blake)

