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Conceptos
#1

Wiki

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

es.wikipedia.org/wiki/Wiki

lux
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#2

ONG

Organización no gubernamental

Una organización no gubernamental (más conocida por su sigla ONG) es una entidad de carácter privado, con fines y objetivos definidos por sus integrantes, creada independientemente de los gobiernos locales, regionales y nacionales, así como también de los organismos internacionales. Jurídicamente adopta diferentes estatus, tales como asociación, fundación, corporación y cooperativa, entre otras formas. Al conjunto del sector que integran las ONG se le denomina de diferentes formas, tales como sector voluntario, sector no lucrativo, sector solidario, economía social y tercer sector social, entre otras.

Su membresía está compuesta por voluntarios. Internamente pueden tener un bajo o alto grado de organización. El financiamiento de actividades, generalmente, proviene de diversas fuentes: personas particulares, Estados, organismos internacionales, empresas, otras ONG, etc.

Fuente: //es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_no_gubernamental

lux
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#3

[size=]Geek[/size]

Un geek (del inglés geek, pronunciado /gi-k/) es una persona con una gran fascinación por la tecnología y la informática llevada hasta niveles obsesivos. Se describe más como un estilo de vida y una forma de ser, que como una afición concreta por algo poco habitual.

Su objetivo es hacer o utilizar tecnología por diversión y/o por el reconocimiento que conlleva. Casi siempre por el simple placer de hacerlo. En el idioma español este término está relacionado sólo con la tecnología, a diferencia del uso del término geek en el idioma inglés, que tiene un significado más amplio y equivalente al término español friki. En España el geek es un subtipo de friki.

Fuente: es.wikipedia.org/wiki/Geek

lux
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#4

[color=#dfdfdf][size=]Android[/size]

Android (androide) es una herramienta de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, software intermedio y aplicaciones claves. Esta mirada temprana al Androide SDK proporciona los instrumentos y APIs necesarios para comenzar a desarrollar aplicaciones en la plataforma de Androide usando el lenguaje de programación de Java.

Fuente: code.google.com/android/what-is-android.html

lux
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#5

[color=#dfdfdf][size=]Ziggurat[/size]

Un ziggurat (Akkadian ziqqurrat, el D-tallo de zaq?ru "para añadir un área levantada") era una torre de templo del valle Mesopotamian antiguo e Irán, teniendo la forma de una pirámide adosada de niveles sucesivos. Algunos edificios modernos con una forma de pirámide andada también han sido llamados ziggurats.

Los Ziggurats eran importantes para los sumerios, babilonios y asirios de la Mesopotamia antigua. Los ejemplos más tempranos del ziggurat eran plataformas levantadas simples que pasan de moda a partir del período Ubaid durante el cuarto milenio A.C. y la última fecha a partir del 6o siglo A.C.. La cumbre del ziggurat era llana, a diferencia de muchas pirámides. El estilo de pirámide de paso comenzó cerca del final del Período Dinástico Temprano. Incorporado gradas que retroceden sobre una plataforma rectangular, oval, o cuadrada, el ziggurat era una estructura piramidal. Los ladrillos cocidos al horno de sol arreglaron el corazón del ziggurat con forros de ladrillos encendidos en el exterior. Los forros a menudo eran vidriados en colores diferentes y pueden haber tenido el significado astrológico. El número de gradas se extendió de dos a siete, con un lugar sagrado o templo en la cumbre. El acceso al lugar sagrado fue proporcionado por una serie de rampas en un lado del ziggurat o por una rampa espiral de la base a la cumbre. Los ejemplos notables de esta estructura incluyen a la Gran Ziggurat de Ur y Khorsabad en Mesopotamia.

Interpretación y el significado
  1. Según Herodotus, en lo alto de cada ziggurat había un lugar sagrado, aunque ninguno de estos lugares sagrados haya sobrevivido.
  2. Una función práctica del ziggurats era un lugar alto en el cual los sacerdotes podrían evitar el echar agua creciente que anualmente inundó tierras bajas y de vez en cuando se desbordaba por cientos de millas, por ejemplo la inundación 1985.
  3. Otra función práctica del ziggurat era para la seguridad. Ya que el lugar sagrado era accesible sólo por vía de tres escaleras, un pequeño número de guardias podría impedir a los no sacerdotes espiar a los rituales en el lugar sagrado encima del ziggurat.
  4. Estos rituales probablemente incluyeron la preparación de alimento para sacrificio e incineración de reses muertas de animales de sacrificio. La altura del ziggurat permitió que el humo se llevara sin contaminar edificios de ciudad.
  5. Cada ziggurat era la parte de un complejo de templo que incluyó un patio, almacenes, y residencia, alrededor la cual una ciudad fue construida.
fuente: en.wikipedia.org/wiki/Ziggurat

lux
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#6

Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

Ciberpunk

Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:

Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person

El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.

Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

Estilo y Ethos

Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).

El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:

Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le pude hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiara con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling

En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

Protagonistas

Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).

Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.

Sociedad y Gobierno

La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones y multinacionales capitalistas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnologíca. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,

... una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite
The Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "Ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

(...)

http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk

Steampunk

Steampunk es un subgénero de fantasía y ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente —usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la Inglaterra de la era victoriana—, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).

Origen

El término steampunk nació en la década de los años 1980 y es una variación del cyberpunk; los primeros relatos de este género fueron novelas negras o pulp fiction propias del cyberpunk pero ambientadas en la "era del carbón y vapor" o Era Victoriana propia de los cuentos de Charles Dickens.

Con posterioridad a esta era Victoriana de fantasía se le introdujeron nuevos elementos, como excéntricas máquinas a vapor, complicados trabajos de artesanía mecánica, autómatas propulsados de las más exóticas formas y dotados de inteligencia… lo que convirtieron a este subgénero en un mundo de fantasía cuasimágico donde lo barroco, alocado y grotesco convive entre la niebla de Londres, lugar de acción habitual de este género.

(...)

¿Qué pasaría si hubiéramos tomado un camino científico diferente al que ahora tenemos? ¿Qué pasaría si en vez de transistores, electrónica, y combustibles nucleares hubiéramos continuado el camino de la tecnología a vapor y el combustible de carbón? ¿Qué pasaría si hubiéramos avanzado a la actual era de la informática por la máquina sumadora de Charles Babbage con ruedas dentadas y tarjetas perforadas en vez de la válvula de vacío y posteriormente del transistor?

Esto es steampunk: las respuestas a estas preguntas, un mundo que parece anclado en las historias de Julio Verne y H.G. Wells pero lejos de la realidad, tan avanzado científicamente (en su extraña y retorcida forma de hierro, carbón y vapor) como el nuestro.

El género ucrónico Steampunk se resuelve en un siglo XIX, en una era Victoriana alternativa, donde los problemas de esa época (superpoblación, racismo, pobreza y desempleo) conviven con los más extraños inventos propulsados por carbón y vapor.


Edito: para introducir la definición del Steampunk.

El manzano nunca pregunta al haya cómo ha de crecer; ni el león al caballo cómo ha de atrapar su presa. (W. Blake)
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#7

Como lirbos cyberpunk, recomiendo la triologia de ffinger llamada cuando falla la gravedad. Ademas es un acercamiento a costumbres musulmanas BUENISIMO.

De Tim Powers hay varios recomendables... aunque a muchos les gusta esencia oscura ( reencarnacio de Arturo y una cervez extraña ... ) yo prefiero cena el palacio de la discordia y Tierras Extrañas.
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#8

[size=]Meme[/size]

Un meme es, según las modernas teorías sobre la transmisión de la cultura a las nuevas generaciones, [color=#FFFACD]la unidad mínima de transmisión de la herencia cultural. El neologismo fue acuñado por Richard Dawkins, debido a su semejanza fonética con el término gen (introducido en 1909 por Wilhelm Johannsen para designar las unidades mínimas de transmisión de herencia biológica) y, por otra parte, para señalar la similitud de su raíz con memoria y mímesis.

La tesis de Dawkins

Según Dawkins, poseemos dos tipos distintos de procesadores de información:
  1. El genoma o sistema de genes situados en los cromosomas de las células de cada individuo, que determina el genotipo. Este ADN constituye la naturaleza biológica de todo ser vivo, en particular del ser humano. Los genes se transmiten sexualmente de una generación a otra mediante su replicación.
  2. El cerebro y el sistema nervioso, que permite el procesamiento de la información cultural. Dicha [color=#FFFACD]información se transmite por enseñanza, imitación (mímesis) o asimilación, y puede dividirse en unidades simples (tales como una idea, un concepto, una técnica, una habilidad, una costumbre, una manera de fabricar un utensilio, etc.), que, no sin cierta ambigüedad, Dawkins llama \"memes\".
La tesis más importante de Dawkins es que [color=#FFFACD]los rasgos culturales, o memes, también se replican. Por analogía con la agrupación de los genes en cromosomas, se considera también que los memes se [color=#FFFACD]agrupan en dimensiones culturales, que pueden aumentar con nuevas adquisiciones de cultura. La gran diferencia es que, mientras los cromosomas son unidades naturales e independientes de nuestras acciones, las dimensiones culturales son construcciones nuestras. Así, [color=#FFFACD]la cultura no es tanto un conjunto de formas de conducta, sino más bien [color=#FFFACD]información que especifica dichas forma de conducta.

Transmisión de los memes

Para el conjunto de los memes se dan las características propias de todo proceso evolutivo: fecundidad (algunas ideas son especialmente efectivas), longevidad (muchas de ellas persisten durante mucho tiempo) y fidelidad en la replicación (carácter conservador de las tradiciones y de muchas creencias y supuestos, especialmente las transmitidas verticalmente: de padres a hijos o de maestros a alumnos).

A su vez, [color=#FFFACD]los memes se dan en un amplio campo de variación, se [color=#FFFACD]replican a sí mismos por mecanismos de imitación y transmisión de cerebro a cerebro y engendran un amplio abanico de copias que subsisten en diversos medios. Con ello tenemos el marco general de un proceso evolutivo que Dawkins compara con la evolución biológica, e incluso llega a aceptar que los [color=#FFFACD]memes deben ser considerados como estructuras vivientes no sólo metafóricamente, sino técnicamente. [color=#FFFACD]Los memes alternativos, que pueden servir para efectuar la misma función, son llamados [color=#FFFACD] alelomemes o memes homólogos. A su vez, [color=#FFFACD]los memes pueden agruparse formando macromemes, que constituyen un sistema de muchos memes estructurados e interrelacionados que forman un objeto cultural complejo, [color=#FFFACD]tal como una lengua, una teoría, una mitología, etc. En general, la mayor parte de las construcciones teóricas que sustentan la teoría de la evolución de las especies, son aplicadas por los defensores de las tesis de Dawkins a la teoría de los memes.

De la misma manera que los genes se replican a sí mismos sin proseguir ninguna finalidad más que la de autorreplicarse (y, evidentemente, no son conscientes de dicho proceso), [color=#FFFACD]los memes tienden a replicarse sin perseguir tampoco ninguna finalidad: las ideas buenas no son propiamente buenas si no son capaces de ser, al mismo tiempo, buenas replicadoras de sí mismas. [color=#FFFACD]De esta manera, los memes son indiferentes a la verdad, como los genes son ajenos a cualquier clasificación. Este mecanismo de autorreplicación no es exclusivo de sistemas vivos, como el ADN y el ARN: ciertos polímeros y cristales, y los virus informáticos muestran este comportamiento, por lo cual no debería resultar ilógico en algo inerte como un meme.

Fuente: es.wikipedia.org/wiki/Meme



lux
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#9

[color=#4169E1][size=]Extensión CBZ: [/size]

CDisplay Zip de Archivos de un Libro de Cómics
Este es un archivo .ZIP renombrado y puede ser descomprimido con cualquier utilidad de archivo .ZIP. El programa CDisplay muestra las imágenes de libro de cómics entonces es útil usar para este particular tipo de archivo de .ZIP .

*

Fuente: filext.com/file-extension/cbz

lux
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#10

de planetary 13... la palabra del día:

[size=]Eugenesia[/size]

«La eugenesia es la auto-dirección de la evolución humana»: Lema del Segundo Congreso Internacional de Eugenesia, 1921, representado como un árbol que unifica una diversidad de campos diferentes.
«La eugenesia es la auto-dirección de la evolución humana»: Lema del Segundo Congreso Internacional de Eugenesia, 1921, representado como un árbol que unifica una diversidad de campos diferentes.

La eugenesia es una filosofía social que defiende la mejora de los rasgos hereditarios humanos mediante varias formas de intervención.[1] Las metas perseguidas han variado entre la creación de personas más sanas e inteligentes, el ahorro de los recursos de la sociedad y el alivio del sufrimiento humano. Los medios antiguamente propuestos para alcanzar estos objetivos se centraban en la selección artificial, mientras los modernos se centran en el diagnóstico prenatal y la exploración fetal, la orientación genética, el control de natalidad, la fecundación in vitro y la ingeniería genética. Sus oponentes arguyen que la eugenesia es inmoral y está fundamentada en, o es en sí misma, una pseudociencia. Históricamente, la eugenesia ha sido usada como justificación para las discriminaciones coercitivas y las violaciones de los derechos humanos promovidas por el estado, como la esterilización forzosa de personas con defectos genéticos, el asesinato institucional y, en algunos casos, el genocidio de razas consideradas inferiores.

La selección artificial de seres humanos fue sugerida desde muy antiguo, al menos desde Platón, pero su versión moderna fue formulada por vez primera por Sir Francis Galton en 1865, recurriendo al reciente trabajo de su primo Charles Darwin. Desde sus inicios, la eugenesia (término derivado del griego ‘bien nacido’ o ‘buena reproducción’) fue apoyada por destacados pensadores, incluyendo a Alexander Graham Bell, George Bernard Shaw y Winston Churchill. La eugenesia fue una disciplina académica en muchos institutos y universidades. Su reputación científica se vino abajo en los años 1930, época en la que Ernst Rüdin empezó a incorporar la retórica eugenésica a las políticas raciales de la Alemania nazi. Durante el periodo de posguerra, gran parte tanto del público como de la comunidad científica asociaba la eugenesia con los abusos nazis, que incluyeron la «higiene racial» y la exterminación, si bien varios gobiernos regionales y nacionales mantuvieron programas eugenésicos hasta los años 1970.

Fuente: es.wikipedia.org/wiki/Eugenesia

lux
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