Vida y estética en comunidades y mundos virtuales

Vida y estética en comunidades y mundos virtuales
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Me gusta pensar
(tiene que pasar!)
en una ecología cibernética
en la que libres de nuestros trabajos
y unidos de nuevo a la naturaleza,
de vuelta con nuestros hermanos
y hermanas mamíferos,
todos protegidos
por máquinas de amante belleza.

Richard Brautigan

La interconectividad de entornos virtuales posibilita y promueve la participación de sus usuarios, dando lugar a comunidades y mundos virtuales, esto es, la conexión entre sí de numerosos entornos virtuales individuales que todos los miembros de la red pueden compartir (Philippe Quéau, 1993). Un ejemplo habitual, que no único, de comunidades virtuales lo aportan los numerosos juegos de rol multiparticipativos online, en los que miles de jugadores-usuarios se dan cita en un entorno virtual común en el que interactuar y desarrollar acciones simuladas.

En las comunidades virtuales, la experiencia es habitualmente mediada por un agente virtual. Máscaras, modelos de síntesis, clones, alias virtuales, … sustituyen o reemplazan la experiencia directa con el / los usuarios de la comunidad. Lo virtual proporciona así una experiencia estética intermedia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro doble virtual. Las comunidades virtuales presentan una profusión de lo que Platón denominaba daimon (literalmente demonio), es decir, seres intermediarios, entre la experiencia real y la virtual. Los disfraces y asunción de identidades falsas o simuladas resulta habitual. Lo virtual posibilita de forma extraordinaria experiencias anónimas, distanciadas y autónomas respecto a la identidad única a que nos obliga el mundo real. La fascinación, éxito y atractivo de las comunidades y mundos virtuales proviene en gran parte de esta posibilidad de multi-identidad que los define.

Los modelos virtuales que asumen nuestra identidad en una comunidad virtual, responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones gráficas digitales en un mundo virtual nos permiten, de forma simulada y metafórica, caminar, oir, tocar, ver, … Al mismo tiempo, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten dichas sensaciones gracias a nuestra comprensión del módelo simbólico (matemático e informático) que las sustenta. La mediación de los mundos virtuales nos permite percibir físicamente un modelo teórico y nos permite comprender formalmente sensaciones físicas y estéticas (Philippe Quéau, 1993).

Telépolis

El crecimiento exponencial de los entornos virtuales permite ser comprendido como una auténtica y completa ciudad virtual: Telépolis (Javier Echeverría, 1994). Un multientorno, en el que sus habitantes interactúan, se relacionan y agrupan en estructuras tan complejas como las de una ciudad real. Telépolis implica asimismo una nueva forma de organización social, en la que los ámbitos públicos se convierten en privados y viceversa, y en la que el ocio se transforma en trabajo y el consumo en producción. Telépolis es expansiva. Como metáfora de los mundos virtuales interconectados que promueven y posibilitan las nuevas tecnologías de la información, implica una experiencia activa que se incrementa de modo acelerado.

Frente a los media tradicionales, los entornos digitales, y su concreción como Telépolis, ofrecen una participación libre, activa y dinámica. En Telépolis resulta fundamental la toma de conciencia de la propia potencialidad -y necesidad- de participación como modo de subsistencia y construcción de la propia Telépolis. La organización y determinación del sentido de Telépolis, radica tan sólo en sus mismos usuarios-habitantes.

Las características y naturaleza de Telépolis la distinguen de forma revolucionaria de las ciudades (polis) tradicionales. En Telépolis, las posibles delimitaciones que se propongan ya no estarán basadas en la distinción entre interior, frontera y exterior, sino en estructuras reticulares, arborescentes e incluso selváticas (Javier Echeverría, 1994). Telépolis supone una nueva topología, desligada de las condiciones físicas del mundo material, que encuentra su modelo en nociones ya tratadas anteriormente como la noción de Rizoma, de Geometría Fractal o el ya referenciado Efecto Möbius.

MUDs

Algunas de las comunidades virtuales online de mayor éxito y población, son la conocidas como MUD (Multi Users Domain, o Dominios Multi-Usuario). Los MUD consisten generalmente en juegos de rol electrónicos en los que los usuarios, mediante un lenguaje de programación simple, crean al empezar su participación uno o varios personajes, especificando sus atributos físicos o psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que a a partir de ese momento podran ser compartidos y co-creados por el resto de habitantes del MUD.

Los MUD implican una escritura y participación creativa en colaboración. Una autoría compartida de un mundo virtual que crece y se desarrolla espontáneamente a partir de la interacción de los usuarios del MUD, sin existir ningún tipo de director de juego o de escena. Sólo el propio sistema informático realiza las funciones de intermediario neutro, avisando de la entrada de nuevos habitantes, informado de las evoluciones globales del territorio, o fijando unas convenciones genéricas de identificación. Más allá de estas tareas automátizadas, el mundo virtual de los MUD permite la experimentación libre de sus usuarios, su tarea de construcción y creación de situaciones, personajes y formas compartidas.

¿Quién es el autor de un MUD? ¿Quién es el autor de las historias que se narran o acontecen? ¿Quién de las situaciones creadas, de las formas redefinidas constantemente y en contínua transformación? Los MUD son espacios del anonimato. De participantes y autores anónimos que, escondidos tras sus máscaras o alias virtuales, trabajan colectivamente en la creación del mundo virtual. Como unos nuevos artesanos medievales anónimos, los usuarios del MUD dan lugar a formas y obras colectivas, compartidas.

La ausencia de un canon o reglas compartidas, da lugar a experiencias fragmentadas, obras múltiples y heterogéneas, de todos y de nadie. Como los juglares medievales, la Commedia dell’Arte renacentista, el teatro moderno de la improvisación o tantos otros ejemplos de la tradición estética occidental de creación libre, los autores de los MUD ejemplifican también un ejemplo de creación estética compartida, sin director ni cánones, anónima.

Espacialización regresiva

Alois Riegl, uno de los autores centrales en la teoría estética, definió la evolución artística, en las artes plásticas occidentales, como el paso de un espació háptico a un espacio óptico. En un espacio háptico, ejemplificado en los sistemas primitivos de representación, los objetos aparecen aislados en el interior del campo visual y del espacio de representación. Las escenas, se constituyen así como agregados de objetos, superpuestos y amontonados uno junto a otro, pero sin organizarse en un espacio de respresentación homogéneo y unitario.

Frente al espacio háptico primitivo, la evolución de los sistemas de representación occidentales ha dado paso a un progresivo y creciente espacio óptico, es decir, a un continuo espacial unitario, organizado y homogeneo. A partir del Renacimiento, la introducción e implementación de la perspectiva geométrica como sistema de representación hegemónico en las artes visuales, favorecerá una producción visual y gráfica sistemática, organizada a partir de un punto de vista fijo e inmóvil que razonará el punto de vista, aspecto, iluminación y color de todos los elementos incluidos en una determinada escena en perspectiva.

Los entornos, comunidades y mundos virtuales suponen en múltiples ocasiones un retorno a un espacio háptico, carente de unidad y sistematización, construido a partir de la mera acumulación y/o superposición de objetos y elementos. La facilidad de generar gráficos por ordenar, la integración de míltiples plataformas y soportes muoltimedia, así como el carácter múltiple, fragmentado y en contínua transformación de los elementos gráficos virtuales, favorecen la ausencia de unidad y homogeneidad en la estética gráfica y visual de los mundos virtuales.

Utopías tecnoculturales

La vida y estética en comunidades y mundos virtuales aparece habitualmente bañada por distintas formas y modalidades de utopías tecnoculturales, esto es, por discursos que vislumbran o señalan en lo virtual una línea de fuga de lo real, y que abrazan desde visiones neopaganas de salvación espiritual, hasta creencias de superación de los problemas y contradicciones de la vida humana a partir del desarrollo de nuevas formas de vida virtuales y posthumanas. Desde sus inicios, la cibercultura ha dado lugar a cantos de sirena utópicos y trascendentalistas de superación y eliminación de las limitaciones físicas de la vida y cultura humana en los entornos físico y civilizatorio. Los mundos virtuales testimonian, en palabras de Leo Marx, una retórica de lo súblime tecnológico, himnos al progreso informático.

El tecnochamanismo o neopaganismo tecnológico, consiste en la emergencia de creencias espirituales hermanadas al progreso y al desarrollo informático, la interrelación de las tecnologías informáticas más recientes con el misticismo y las creencias espirituales más antiguas. En el tecnochamanismo tiene lugar una singular actualización del pensamiento místico ancestral, pero que esta vez encuentra su particular Paraíso en un nuevo Jardín Cibernético de Placeres Terrenales (Terence McKenna, 1987).

Una de las guías/obras de referencia y difusión de este nuevo neopaganismo tecnológico es sin duda alguna Ciberia. La vida en las trincheras del hiperespacio (1995) de Douglas Rushkoff. En esta auténtica biblia tecnochamánica, Rushkoff señala una y otra vez como la tecnología informática permite ser comprendida como una extensión del cerebro humano, una extensión en la que éste encuentra su ampliación y superación definitiva de lo material y terrenal: “Ciberia parecía ser una manera de requebrajar la cerrazón mental de nuestra civilización”, “Aunque muchos vieron el ordenador simplemente como una gran metáfora del cerebro, los ciberianos consideraron estas terminales y sus diversas redes como extensiones de la mente humana”, “Los ciberianos interpretan el desarrollo de la infosfera como la creación de un cerebro global integrado”, “En Ciberia, el ordenador es una herramienta pero también una metáfora. Ir colándose de un sistema a otro, y todavía a un tercero, significa descubrir habitaciones y pasadizos secretos que nadie ha recorrido con anterioridad. La red de redes de ordenadores interconectados proporciona la extensión neural electrónica definitiva para la mente en expansión”.

Para Rushkoff y el resto de autores tecnochamánicos -Timothy Leary, Terence McKenna, Julian Dibbell, Teilhard de Chardin o R.U. Sirius (Editor de la revista Mondo 2000, la publicación periódica de referencia de propuestas tecnochamánicas, ciberdélicas y ciberpunk)-, los seres humanos caminamos, gracias al desarrollo informático, hacia una nueva conciencia planetaria, hacia la etapa final del desarrollo de Gaia, el ente vivo que es la Tierra y del cual los seres humanos somos las neuronas (Douglas Rushkoff, Ciberia, 1995).

La revolución digital se plantea ya no se plantea en el orden de lo meramente tecnológico, histórico o estético, sino que alcanza a los órdenes experiencial, espiritual y vital de la humanidad. Los ciberianos creen que la era que se avecina puede tomar la forma de un rebasamiento categórico de la experiencia humana que nos llevará a un terreno hiperdimensional inexplorado (Douglas Rushkoff, 1995).

Ciberpunk

El término ciberpunk asume habitualmente significados múltiples e incluso contradictorios. Aunque ha sido utilizado como etiqueta musical, literaria o simplemente de un estilo de moda más entre otros, en su sentido original el ciberpunk referencia una corriente estética de los 80′, que nace vinculada a la obra literaria y teórica de autores como William Gibson o Bruce Sterling. El ciberpunk nace a partir de un giro particular que efectúa el género literario de la Ciencia-Ficción a partir de mediados de la década de los ochenta. Éste, abandona en la obra de Gibson, Sterling, John Shirley o Lewis Shiner, su habitual focalización en la literaturización de lejanos mundos futuros o sagas galácticas desde una comprensión triunfante del conocimiento científico, para pasar a centrar su atención de modo obsesivo y pesimista sobre el futuro más inmediato y el impacto que sobre éste tendrán las nuevas tecnologías.

Mediante un estilo literario generalmente barroco y sobrecargado de neologismos y jerga cibernética, el ciberpunk muestra una sociedad próxima oscura, confusa, caótica y nada complaciente. Sus referencias gráficas y estéticas se encuentran en películas como Blade Runner(1982), revistas de cómic como Heavy Metal o la música de la Velvet Underground. Neuromancer (1984) de William Gibson es la referencia básica en el nacimiento del ciberpunk. En ésta obra se compendian gran parte de las características fundacionales del movimiento, que después servirán de modelo y referencia central para la definición estética de las nacientes comunidades y mundos virtuales. En Neuromancer asistimos a constantes referencias a formas, a un activismo digital radicalizado contra el poder creciente de las grandes corporaciones, a la comprensión del ciberespacio como un territorio autónomo e independiente de lo real, a una sensibilidad oscura y barroca que exprime la suciedad de lo real, a la corrupción institucionalizada e incluso al surgimiento de formas de vida posthumanas, cuestión ésta desarrollada extensamente en el conjunto de utopías tecnoculturales.

Jordi Alberich Pascual, Mayo 2001

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