febrero, 2006

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Una aportacion

[span style=\\\’font-size:14pt;line-height:100%\\\’]Os envio un material que he encontrado espero que sirva y vosotros sabreís donde colocarlo.

Un fraternal abrazo

Halcón_Peregrino

EL ARTE DE LA ESPADA

Eugen Herrigel (Bungaku Hakusi)

Ext. de “Zen en el arte del tiro con arco”, Buenos Aires, Kier, 1972, 1996.

A pesar de todo lo dicho, mucho me temo que en más de uno haya surgido la sospecha de que el tiro de arco, desde que quedó eliminado de la lucha de hombre a hombre, haya sobrevivido gracias a una afectada espiritualidad. Por ende, que se haya sublimado de una manera poco sana. No puedo criticarlos por pensar así.

Es conveniente subrayar una vez más que el Zen no sólo en los últimos tiempos ha influido de manera fundamental en las artes japonesas y por supuesto en el arte del tiro de arco. Lo viene haciendo desde hace muchos siglos. En consecuencia, un maestro arquero de tiempos remotos, que debía salir airoso de la prueba quién sabe cuántas veces, no hubiera podido decir otra cosa acerca de la esencia de su arte de cuanto dice un maestro en quien vive la “Magna Doctrina”. A través de las centurias, el espíritu de ese arte ha permanecido idéntico, tan inalterable como el mismo Zen.

Sin embargo, para disipar toda posible duda y, lo sé por experiencia propia, comprensible, echemos una mirada a otro arte cuya importancia para el combate aún hoy no puede negarse: el arte de la espada. Esto nos permitirá establecer una comparación. Tal cosa se me ocurre no sólo porque el maestro Awa también sabía manejar “espiritualmente” la espada, -por lo cual señalaba a veces la excitante coincidencia entre las experiencias de los maestros del arco y de la espada-, sino sobre todo porque de aquella época en que la caballería estaba en su apogeo y en que los espadachines tenían que ser capaces de demostrar su maestría de la manera más irrefutable entre la vida y la muerte, de aquella época, pues, existe un documento literario de primer orden. Es un tratado de Takuan, gran maestro del Zen, titulado “La aprehensión inmutable” (1), donde se expone detalladamente la relación entre el Zen y el arte de la espada y por ende también la práctica de la esgrima.

No sé si es el único documento que interpreta de una manera tan amplia y original la “Magna Doctrina” de la maestría de la espada; tampoco sé si testimonios similares existen con respecto al arte de tiro de arco. Pero una cosa es segura: es una gran suerte que el relato de Takuan se haya conservado y un gran mérito de D. T. Suzuki el de haber traducido, casi completa, esa carta dirigida a un célebre maestro de la espada, poniéndola así al alcance de numerosos lectores (2). Ordenando y resumiendo el contenido del citado documento, trataré de destacar con mis propias palabras, y de la manera más clara y concisa posible, lo que hace siglos ya se comprendía por el arte de la espada y lo que según la opinión unánime de grandes maestros, debe comprenderse aún hoy.

En virtud de aleccionadoras experiencias, hechas tanto en ellos mismos como en sus discípulos, los maestros de la espada consideran un hecho que el principiante, por fuerte y combativo, por valiente e intrépido que sea por naturaleza, pierde al comenzar la enseñanza su despreocupada naturalidad y además la confianza en sí mismo. Ahora llega a conocer todas las posibilidades técnicas de poner en peligro la vida durante el combate, y aunque pronto es capaz de concentrar su atención al máximo, de vigilar al adversario de la manera más despierta, de parar sus estocadas con exactitud y de hacer eficaces asaltos, se halla en una situación peor que antes cuando daba golpes a diestro y siniestro y al azar, mitad en broma, mitad en serio, según la inspiración del momento y del ardor bélico durante los combates de práctica. Tiene que admitir ahora, y resignarse a ello, que se encuentra en condiciones de inferioridad frente a cualquiera que sea más fuerte, ágil y experimentado, y que estará expuesto.

Sin embargo, la primera enseñanza no puede darse de otra manera; es la más apropiada para el principiante. Mas a pesar de ello no conduce a la meta, y el maestro lo sabe perfectamente. Es inevitable que el novicio, pese a su celo y posible habilidad innata, no se convertirá en maestro. Pero ¿cuál es la razón por la cual el que desde hace mucho ha aprendido a no arrebatarse de ardor bélico sino a conservar la sangre fría, el que sabe conservar prudentemente sus fuerzas, se siente preparado para el duelo más prolongado y apenas si encuentra ya un adversario igual en millas a la redonda, no obstante, medido por las normas últimas, fracase y se vea impedido de progresar?

Según Takuan, esto se debe a que no puede abstenerse de observar cuidadosamente al adversario y su manera de manejar la espada; a que reflexiona cuál será el mejor modo de atacarlo y espera el momento en que baje la defensa. En resumidas cuentas, se debe a que recurre a toda su arte y ciencia. Procediendo así, dice Takuan, pierde “la presencia del corazón”: y el decisivo golpe de siempre llega tarde, por lo cual no es capaz “de volver contra quien empuña” la espada del adversario. Cuanto más se empeñe en encomendar su superioridad con la espada a su reflexión, al aprovechamiento consciente de su destreza, a su experiencia de combate y su táctica, tanto más inhibe la libre movilidad en el “obrar del corazón”. ¿Cómo se puede remediar esto? ¿Cómo se torna “espiritual” la destreza? ¿Cómo se convierte el dominio soberano de la técnica en el arte magistral de la espada? La respuesta es: el aprendiz lo logrará únicamente si se desprende de toda intención y de su propio yo. Tiene que alcanzar un¿No suena esto tan absurdo como en el tiro de arco la exigencia de dar en el blanco sin tomar puntería, o sea, de olvidarse completamente de la meta y de la intención de alcanzarla? Sin embargo, tengamos presente que el arte de la espada, cuya esencia describe Takuan, ha probado su eficacia en mil combates.

Incumbe al maestro y a su responsabilidad encontrar, no el camino propiamente dicho, pero sí el “cómo” de ese camino hacia la última meta, adaptándose a la peculiaridad del aprendiz. Primeramente se empeñará en acostumbrarle a eludir instintivamente los golpes aunque lleguen de improviso. En una deliciosa anécdota, D. T. Suzuki describe el método sumamente original de un maestro para cumplir con esa difícil misión (3). De modo que, por decirlo así, el aprendiz ha de adquirir un nuevo sentido o, mejor dicho, una nueva presencia de todos sus sentidos que le permita esquivar, como presintiéndolos, los golpes que le amenazan. Una vez que domine ese arte de hurtar el cuerpo, ya no tendrá necesidad de seguir con indivisa atención los movimientos de su enemigo o de varios enemigos a la vez. En el mismo instante en que ve y presiente lo que está por suceder, ya se ha sustraído instintivamente a los efectos de tal acción, “sin que mediara el grosor de un pelo” entre percibir el peligro y esquivarMucho más difícil, empero, y realmente decisiva en cuanto al resultado, es la tarea posterior de impedir que el aprendiz reflexione y busque cómo atacar mejor al adversario, pues no debe pensar siquiera que tal adversario existe y que es cuestión de vida y muerte.

Por de pronto, el novicio comprende esas instrucciones -y no puede de otra manera- en el sentido de que le bastará privarse de observar a su rival y de reflexionar acerca de todo cuanto se relaciona con su comportamiento. Seriamente se propone abstenerse y se controla en cada paso. Pero procediendo así se le escapa el hecho de que, concentrándose en sí mismo, no puede verse sino como el combatiente que debe abstenerse de observar a su contrincante. Por más que se empeñe en ese sentido, siempre lo vigilará secretamente. Sólo en apariencia se ha desprendido de él, en realidad está más vinculado que nunca.

El maestro deberá recurrir a su mas sutil psicología para convencer al discípulo de que, con ese desplazamiento de la atención, en el fondo no ha ganado. Tiene que aprender a desprenderse de sí mismo tan decisivamente como de su adversario, volviéndose no-intencionado de la manera más radical. Y esto requiere gran dosis de paciente e infructuosa ejercitación, igual que el tiro de arco. Una vez que esos ejercicios dan resultado, en la no-intencionalidad alcanzada habrá desaparecido el último vestigio de intención, de empeño.

En ese estado de desprendimiento y no-intencionalidad surge espontáneamente una actitud que ofrece sorprendente afinidad con la capacidad instintiva de esquivar, alcanzada en la etapa anterior. Tal como en esta no media el grosor de un pelo entre percibir un golpe y eludirlo, tampoco ahora hay distancia entre esquivar y atacar. En el momento de evitar el golpe, el combatiente ya prepara el suyo y, antes de que él mismo se dé cuenta, da una mortífera estocada certera e irresistible Es como si la espada se manejara a sí misma, y así como respecto del tiro de arco debe decirse que “Ello” apunta y acierta, también en este caso el “Ello” sustituye al yo, sirviéndose de las aptitudes y habilidades que éste adquirió con su consciente esfuerzo. Y también ahora, “Ello” no es más que un nombre de algo que no puede comprenderse ni atraparse y que se revela únicamente a quien lo haya experimentado.

Según Takuan, la consumación del arte de la espada consiste en que el corazón ya no es afectado por ningún pensamiento sobre yo y tú, el adversario y su espada, la propia espada y su manejo, y ni siquiera sobre la vida y la muerte. “Luego, todo es vacío: tú mismo, la espada que se blande y los brazos que la manejan. Más aún, hasta la idea de vacío ha desaparecido”. “De ese vacío absoluto -declara Takuan- surge el milagroso despliegue de la acción”. Lo que vale con respecto al tiro de arco y la esgrima es aplicable, en el mismo sentido, a todas las demás artes. Así, para mencionar otro ejemplo, la maestría del pintor a la tinta china se revela precisamente en que la mano, dueña incondicional de la técnica, ejecuta y visualiza la idea que simultáneamente está creando el espíritu, sin que medie el grosor de un pelo. La pintura se convierte en escritura automática, y también en este caso, la instrucción para el pintor podría ser la siguiente: observa durante diez años el bambú, conviértete en bambú, luego olvídate de todo y pinta.

El maestro de la espada ha vuelto a la despreocupación natural del principiante. Esa espontaneidad que perdió al iniciarse la enseñanza, la recupera corno elemento indestructible de su carácter. Mas, a diferencia del principiante, es reservado, sereno y modesto y le falta completamente toda presunción. Es que entre los estados del noviciado y de la maestría han transcurrido largos y fecundos años de incansable ejercitación. Bajo la influencia del Zen, la destreza se ha espiritualizado; el practicante, empero, venciéndose a sí mismo y liberándose de escalón en escalón, se ha transformado. Ya no desenvaina con facilidad la espada, convertida en su “alma”. Lo hace sólo cuando es inevitable. Y puede suceder que evite el combate con un adversario indigno, un bruto que se jacta de sus músculos, tomando sobre sí, con una sonrisa, el oprobio de cobardía; mientras que, en otro momento, movido por el mayor respeto a su adversario, puede insistir en una lucha que a éste no ha de traerle más que unaComo el principiante, el maestro de la espada no conoce el miedo, pero a diferencia de aquel se torna cada vez más insensible a lo que pueda causar miedo. A través de años de ininterrumpida meditación ha llegado a vivenciar que la vida y la muerte son, en el fondo, una y la misma cosa y pertenecen a un mismo plano del destino. Por eso ya no conoce ni la angustia de la vida ni el temor a la muerte. Le gusta -y esto es muy característico del Zen- vivir en el mundo, pero dispuesto en todo momento a abandonarlo, sin que le afecte la idea de la muerte. No es casualidad que el samurai se haya elegido, como símbolo más puro de su filosofía, la delicada flor del cerezo. Así como un pétalo, reflejando el tenue rayo del sol matinal, se desprende y serenamente se desliza hacia el suelo, así también el hombre intrépido debe saber desprenderse de la existencia silencioso e impasible.

Estar libre del miedo a la muerte no significa que, en los buenos momentos, uno crea no estremecerse ante ella y confíe en saber afrontar la prueba. Quien domina la vida y la muerte está libre de todo temor, a tal punto que ya no es capaz de experimentar la sensación de miedo. Quien no conozca por experiencia propia el poder de la meditación seria y prolongada, no puede imaginarse qué victorias sobre nosotros mismos nos permite lograr. Sea como fuere, el maestro consumado revela, a cada paso, su arrojo, no con sus palabras sino con su comportamiento; uno lo percibe y se siente profundamente impresionado. Por eso, la intrepidez imperturbable ya es, de por sí, maestría que, como no puede ser de otro modo, sólo pocos alcanzan realmente. Para dar testimonio también de esto, citaré literalmente un pasaje del Hagakure que data de mediados del siglo XVII: “Yagyu Tajima-no-kami era un gran maestro de la espada y enseñaba el arte al shogun Tokugawa Jyemitsu. Cierto día, uno de los guardianes del shogun se acercó a Tajima-no-kami y pidió que le enseñara. El maestro dijo: “Según veo, ya sois maestro de la espada. Decidme, os ruego, a qué escuela pertenecéis, antes que entremos en una relación de maestro y discípulo”. El guardián contestó: “Me avergüenza confesar que jamás aprendí el arte”. “¿Os burláis de mí? Soy el maestro del venerable shogun y sé que mi ojo no me engaña”. “Lamento ofender vuestro honor, pero la verdad es que no tengo ningún conocimiento del arte”. Frente a esta decidida negativa, el maestro vaciló un momento; al final dijo: “Si vos lo afirmáis, así será. Pero seguramente sois maestro de alguna otra disciplina, aunque no veo bien cuál es”. “Como insistís en ello, os diré. Hay una sola cosa de la cual puedo considerarme maestro consumado. Cuando aún era muchacho, se me ocurrió que, siendo Samurai, no debía temer a la muerte en ningún caso y desde entonces -ya hace algunos años- he luchado continuamente con la cuestión de la muerte, hasta que he dejado de preocuparme. ¿Tal vez será esto lo que vuestra merced señala?” “Exactamente -exclamó Tajima-no-kami- esto es. Me alegro de que mi juicio haya sido acertado, pues el último secreto del arte de la espada reside también en estar liberado de la idea de la muerte. A centenares de alumnos les he mostrado esa meta, pero hasta hoy ninguna ha alcanzado el grado supremo en el arte de la espada. Vos no necesitáis ningún ejercicio, ya sois maestro”. Desde tiempos remotos, la sala donde se practica el arte de la espada se denomina: Lugar de la Iluminación.

Todo maestro de un arte determinado por el Zen es como un relámpago generado por la nube de la verdad omnímoda. Ella está presente en la libre movilidad de su espíritu, y en el “Ello” la encuentra como en su propia esencia original e innombrable. Con esa esencia se enfrenta una y otra vez como con la suprema posibilidad de su propio ser; y la Verdad adopta para él -y a través de él para otros- mil formas y aspectos. Pero a pesar de haberse sometido paciente y humildemente a una inaudita disciplina no ha alcanzado el nivel donde estuviere tan rigurosamente compenetrado e inspirado por el Zen como para que en cualquier expresión de su vida se sienta sostenido por él, de manera que su existencia conozca únicamente horas felices. La suprema libertad aún no se le ha convertido en necesidad absoluta. Si se siente irresistiblemente impulsado hacia esta meta tiene que encaminarse una vez más por el sendero del arte sin artificio. Tiene que dar el salto hacia el origen para que viva desde la Verdad como quien se ha identificado íntegramente con ella. Tiene que volver a ser alumno, novicio; tiene que vencer el último y más escarpado tramo del camino, pasando a través de nuevas transmutaciones. Si sale airoso de esta aventura, entonces su destino se consumará en el enfrentamiento con la Verdad no refractada, la Verdad que está por encima de todas las verdades, el amorfo origen de todos los orígenes: la Nada que lo es todo, la Nada que le devorará y de la cual volverá a nacer.

NOTAS:
1. “Die grosse Befreiung. Einführung in den Zen-Buddhismus”, Zurich.

2. Suzuki, “Zen un die Kultur Japans”, pág. 82 y siguientes.

3. Para establecer una comparación recomiendo el tratado “Ueber das Marionettentheater” de H. Von Kleist. Desde puntos de partida muy diferentes, Kleist se acerca asombrosamente al tema aquí expuesto.

4. Es el mismo maestro a quien Takuan dirigió su carta sobre “La Aprehensión Inmutable”.

5. Metáfora del autor basada en un juego de palabras: Ursprung = origen, Ur-sprung = salto hacia el origen o salto originario (N. d. T.).

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Realidad Virtual para guerras reales

Tomado de :

[url=http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2006/02/13/AR2006021302437.html]http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/conte…6021302437.html[/url]

copia casi total aqui:

Virtual Reality Prepares Soldiers for Real War
Young Warriors Say Video Shooter Games Helped Hone Their Skills

By Jose Antonio Vargas
Washington Post Staff Writer
Tuesday, February 14, 2006; Page A01

One blistering afternoon in Iraq, while fighting insurgents in the northern town of Mosul, Sgt. Sinque Swales opened fire with his .50-cal. That was only the second time, he says, that he ever shot an enemy. A human enemy.

“It felt like I was in a big video game. It didn’t even faze me, shooting back. It was just natural instinct. Boom! Boom! Boom! Boom! ” remembers Swales, a fast-talking, deep-voiced, barrel-chested 29-year-old from Chesterfield, Va. He was a combat engineer in Iraq for nearly a year.

Sgt. Sinque Swales, here playing “SOCOM 3” at home in Chesterfield, Va., says shooting an insurgent in Iraq “felt like I was in a big video game. It didn’t even faze me.” (Jay Paul – Ftwp)

Audio
War Games
Sgt. Sinque Swales describes how simulated war video games, such as Medal of Honor, Ghost Recon, Halo 2 and Call of Duty, helped prepare him for using his weapon and fighting when he served as a combat engineer in Iraq.

Like many soldiers in the 276th Engineer Battalion, whose PlayStations and Xboxes crowded the trailers that served as their barracks, he played games during his downtime. “Halo 2,” the sequel to the best-selling first-person shooter game, was a favorite. So was “Full Spectrum Warrior,” a military-themed title developed with help from the U.S. Army.

“The insurgents were firing from the other side of the bridge. . . . We called in a helicopter for an airstrike. . . . I couldn’t believe I was seeing this. It was like ‘Halo.’ It didn’t even seem real, but it was real.”

This is the video game generation of soldiers. ” ‘Ctrl+Alt+Del,’ ” the U.S. Army noted in a recent study, “is as basic as ‘ABC.’ ” And computer simulations — as military officials prefer to call them — have transformed the way the United States military fights wars, as well as soldiers’ ways of killing.

“There’s been a huge change in the way we prepare for war, and the soldiers we’re training now are the children of the digital age who grew up with GameBoys,” says retired Rear Adm. Fred Lewis, a 33-year U.S. Navy veteran who now heads the National Training Systems Association, a trade group that every year puts on the Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference, the military counterpart of the glitzy Electronic Entertainment Expo. “Live training on the field is still done, of course,” but, he adds, “using simulations to train them is not only natural, it’s necessary.”

War is no game, of course, but games, in a big way, have updated war. The weapons Swales uses when he plays “SOCOM 3: U.S. Navy SEALS,” for example, are virtual replicas of the weapons he used as a soldier in Iraq.

“The technology in games has facilitated a revolution in the art of warfare,” says David Bartlett, the former chief of operations at the Defense Modeling and Simulation Office, a high-level office within the Defense Department and the focal point for computer-generated training at the Pentagon. “When the time came for him” — meaning Swales — “to fire his weapon, he was ready to do that. And capable of doing that. His experience leading up to that time, through on-the-ground training and playing ‘Halo’ and whatever else, enabled him to execute. His situation awareness was up. He knew what he had to do. He had done it before — or something like it up to that point.”

In the mid-1990s, Bartlett, an avid gamer himself, created “Marine Doom,” the military version of the original “Doom,” the granddaddy of first-person shooter games. The simulation was conducted in a lab with six PCs networked together. It served as a precursor for more expensive, highly immersive, state-of-the-art military simulation centers and PC labs. Some, like the Asymmetric Warfare — Virtual Training Technology, largely train soldiers how to coordinate complicated missions. Think of it as a sort of military “EverQuest” that can be played by multiple people in multiple places at the same time. With the Indoor Simulated Marksmanship Trainer, soldiers train to effectively shoot their weapons by holding a rifle that looks like an M16, except it fires a laser and the target is a giant screen.

Lt. Col. Scott Sutton, director of the technology division at Quantico Marine Base, where the mock-up M16s are used, says soldiers in this generation “probably feel less inhibited, down in their primal level, pointing their weapons at somebody.” That, in effect, “provides a better foundation for us to work with,” he adds.

No one knows for sure whether Sutton is right. Since at least World War II, studies purporting to explore how readily troops pulled the trigger — S.L.A. Marshall’s “Men Against Fire,” for example — have aroused controversy and been scored as anecdotal. Indeed, collecting data in the swirl of battle is no less formidable a challenge today than in the past. As a result, comparisons to previous generations of soldiers are problematic. Nonetheless, soldiers today are far more knowledgeable about weaponry than their predecessors, Bartlett feels sure, and have “a basic skills set as to how to use them.”

Retired Marine Col. Gary W. Anderson, former chief of staff of the Marine Corps Warfighting Lab, agrees. And he takes it a step further: Today’s soldiers, having grown up with first-person shooter games long before they joined the military, are the new Spartans, he says.

America’s Army,” a free online game with more than 6.5 million registered players, is being used by the U.S. military as a recruiting tool. “Call of Duty,” “Medal of Honor” and “SOCOM,” to name just three best-selling military-themed titles, are popular with soldiers, whether they’re deployed in Iraq or back home in the States. A version of “America’s Army” will be available on cell phones this summer.

“Remember the days of the old Sparta, when everything they did was towards war?” says Anderson, now a defense consultant. “In many ways, the soldiers of this video game generation have replicated that, and that’s something to think about.”

Sgt. Sinque Swales, here playing “SOCOM 3” at home in Chesterfield, Va., says shooting an insurgent in Iraq “felt like I was in a big video game. It didn’t even faze me.” (Jay Paul – Ftwp)

Sgt. Sinque Swales describes how simulated war video games, such as Medal of Honor, Ghost Recon, Halo 2 and Call of Duty, helped prepare him for using his weapon and fighting when he served as a combat engineer in Iraq.

Swales, the 29-year-old combat engineer from Chesterfield, joined the National Guard in 1998 “as a way to get my life in track,” he says. While deployed in Mosul, he mostly hung out with Sgt. Sean Crippen, Spec. Alfred Trevino and Spec. Mike Jones — they were all in the Guard, all in their twenties, all from Virginia. They were dubbed “the minority squad” (Swales and Crippen are black, Trevino is half Mexican American, Jones is Korean American). To pass the nights, they watched such classic war movies as “Full Metal Jacket” and “Apocalypse Now.”

“Saving Private Ryan” was their favorite.

“That’s gonna be us, man, when they first opened the doors on the boat, when they’re hitting the beach, just watching guys get mowed down,” Swales, the eldest of the group, the big brother type, would joke.

Even more, though, they played military-themed games, thumbing away into the wee hours of the night. “Sometimes we’d be up till 2 or 3 in the morning, and we gotta get up, like, 0900” to head out for a foot patrol through town, says Crippen.

“We’re doing this stuff for real and we’re playing it on our spare time,” adds Swales. “And yeah, it was ironic. But it was so normal, we didn’t think nothing about it.”

Swales had a PlayStation2 that he brought from home in the portable trailer that he shared with Crippen. They became roommates after their former roommates, Spec. Nick Mason and Spec. David Ruhren, died from a bombing attack. Nearby, Spec. Idrissa Hill, who was rooming with Jones, had an Xbox and a PlayStation 2. (They can be bought online, as well as at the PX.) Everyone kept busy. Crippen, by far the best gamer in the group, got through the last levels of “Call of Duty” and “Full Spectrum Warrior,” both military-themed games.

“The very first time I fired my rifle” — it was an M249 squad automatic weapon, a machine gun — “I was scared. I had never shot my gun before at an actual person. But once I pulled the trigger, that was it, I never hesitated,” says Crippen, 22. He’s now a sophomore at Virginia State University, studying computer engineering, trying not to get so distracted by his Xbox. “All I saw was the street where the RPG [rocket-propelled grenade] came from, and I just fired in that direction, maybe 20 rounds at most, and it felt like I was playing ‘Ghost Recon’ at home,” referring to a Tom Clancy game.

“I’ve always had access to a shooter game. Ever since I could pick up a controller,” he goes on. One of the first games he recalls playing as a little kid was “Commando,” a shoot-‘em-up game where the player’s character, Super Joe, is dropped into a jungle and tries to fight his way out. “And over there in Iraq, I think playing those games helped. It kept me on my toes. It taught me what to do and what not to do.”

Trevino’s weapon was the M16A4 assault rifle.

“You just try to block it out, see what you need to do, fire what you need to fire. Think to yourself, This is a game, just do it, just do it, ” says Trevino, 20, the baby of the group, recalling his first shot at a human enemy. He lives in Virginia Beach and works at nearby Bradco Supply, running a forklift. He’s a hard-core gamer like Crippen, plays “anything that races,” he says, “anything that shoots.”

“Of course, it’s not a game. The feel of the actual weapon was more of an adrenaline rush than the feel of the controller,” he continues. “But you’re practically doing the same thing: trying to kill the other person. The goal is the same. That’s the similarity. The goal is to survive.”

Still, many PlayStation-playing soldiers aren’t as battle-ready as they think. Evan Wright, author of “Generation Kill: Devil Dogs, Iceman, Captain America, and the New Face of American War,” a stirring account of young Marines in Iraq, spent six weeks in early 2003 with the 1st Reconnaissance Battalion — nicknamed the “suicide battalion” — which traveled far ahead of the main invasion force. The soldiers he interviewed were “on more intimate terms with the culture of video games, reality TV shows and Internet porn than with their own families.”

Sgt. Sinque Swales, here playing “SOCOM 3” at home in Chesterfield, Va., says shooting an insurgent in Iraq “felt like I was in a big video game. It didn’t even faze me.” (Jay Paul – Ftwp)

However, he says, “What I saw was a lot of them discovered levels of innocence that they probably didn’t think they had. When they actually shot people, especially innocent people, and were confronted with this, I saw guys break down. The violence in games hadn’t prepared them for this.”

Sgt. Michael Stinetorf, one of those 1st Recon Marines, used three weapons in Iraq: a heavy .50-caliber machine gun, an M249 light machine gun, and a suppressed M4, “which is an M4 with a silencer,” he says. He had played shoot-‘em-up games, mostly James Bond titles and “Grand Theft Auto III” before he left for the war. But since returning home in September 2004, he can’t stand watching his friends play those kind of games, much less play them himself.

“It just doesn’t appeal to me anymore,” says the 23-year-old, now a freshman at Grossmont College in San Diego who hopes someday to study medicine. “I found the easiest way to release all the violence, to walk away from it all, is not surround myself with it.”

So he says no to violent games, no to violent movies, no to violent TV shows, and declines to talk about how many people he shot while in Iraq.

“That’s one thing I don’t get into. Even to my closest friends,” he says. “It’s kind of a way to separate yourself from it.”

Unlike Stinetorf, Swales still can’t seem to get enough of shooter games, especially military-themed ones. He got back from Iraq more than a year ago. A banner that reads “Welcome Home Que” still hangs in his cluttered room, upstairs in the two-story, four-bedroom home that he shares with his mom, sister, niece and a 7-year-old Labrador named Kim. Nearby, three commendation medals are collecting dust. Swales, who at 6 feet 3 and 225 pounds could easily pass as a linebacker, until recently worked two jobs — in the produce section of Wal-Mart, from midnight to 9 a.m., and at Best Buy, from 3:30 to 10:30 p.m., with a sideline gig installing car stereos. He quit Best Buy a few weeks back. Too much work.

In his spare time, he’s hunkered on the edge of his futon, or on the off-pink carpeted floor, reliving his days as a soldier in front of his 30-inch TV, playing “SOCOM 3: U.S. Navy SEALS.” These days, it’s the only thing he plays, three hours at a time. He’s showing off the weapons in the game, describing them one by one.

There’s the AK-47, the most common insurgent weapon in Iraq, he says. Here’s the M4 carbine, the weapon a lot of the American infantry guys are running around with.

“This game takes place in Southeast Asia. I’m the commander of the guys here, in charge of three guys. In this game, you gotta try to be as quiet as possible. You gotta find the informer, the mole, and get intel and find out what’s going on. But you gotta be quiet,” explains Swales.

In the game he’s playing, his character is in Army fatigues, crawling in the rice paddies of the village, gripping an M16A2 with a high scope. And outside of the game, he’s sitting in his room, dressed in black sweats and Newport tennis shoes, gripping his controller. He’s whispering, though the only person in the room, besides the reporter, is him.

“Can you hear the heartbeat? That’s my heart. In the game. When you’re trying to get a steady shot, you hear the heart beating. That right there felt like the real thing.”

The game, of course, comes with a restart button

Comentario de Fabricio

> > estaba pensando que los vitaminicos sirven como
> > sistema de filtro para los buscadores reales (como uno
> > de los abismos del conocimiento) y por otro lado como
> > blanco fijo cuando comiencen los problemas.
> >
> >
> > The dark crow returns
> >

Comentario de Chipola

> Nietzche: Si hundes largo tiempo la mirada en el abismo, el abismo termina por
penetrar en ti.

Y si la mantienes firme en el horizonte? avanzas imbatible?

La rabia de otros

De: chipola
Fecha: Mar Feb 22, 2005 1:08 am
Asunto: La rabia de otros chipola@hotpop.com

Recuerdan el atque de email bombing dond decian que a un perro rabioso se le
mata?, pues inteligencia mando este mensaje con un tema similar:

De: “Julio Diana”
Fecha: Lun Feb 21, 2005 9:02 pm
Asunto: Anecdota del Nagual

Cierta vez, CC, La Gorda y dos indios mazatecos de la rama de Don
Genaro fueron al desierto.Estando alli y a pleno dia aparecieron dos
coyotes muy extraños: babeaban y daban todas las señales de estar
rabiosos, cosa frecuente en este tipo de animales, asi como los
murcielagos que transmiten esta enfermedad.
Bien, resulta que todos se quedaron paralizados sin saber que hacer,
pero de pronto, el Nagual se puso en cuatro patas de una forma muy
extra?a y atac? salvajemente a los dos coyotes.
Estos animales, a pesar de su ferocidad natural exacerbada aun mas por
la enfermedad de la rabia, salieron huyendo a todo lo que le daban sus
patas mientras daban lastimeros aullidos de terror.
Largo tiempo después, el Nagual regresó y les dijo que se habia
convertido en un jaguar para atacar a los coyotes.
Tanto La Gorda como los dos indios le dijeron que siempre le vieron en
su forma humana, pero el dato revelador de su transformacion es que
los coyotes, al ser animales, si le “vieron” tal como un jaguar, de
ahi su aterrorizada huida.
——————————————————————-
Yo opino que si se convirtio en jaguar, pero en una extraordinaria
maniobra de Ensueño. Los humanos, con los ojos velados por la primera
atencion no lo notaron, pero los coyotes, que viven inmersos en una
conciencia no-ordinaria (no-humana) todo el tiempo, vieron un
horroroso jaguar presto a devorarlos.
Una muestra mas del extraordinario nivel de “brujeria” al que llego el
Nagual y es una anecdota jamas contada -creo- por lo menos en sus libros.
Saludos de poder…
Yeitekpatl
(Publicado en los Foros Kinam, www.kinam.org)

Info Extra

De: “chipola”
Fecha: Mar Feb 22, 2005 12:53 am
Asunto: Info extra chipola

Proteger y Nutrir Reflexionalo
Ser y permanecer Comprometete
Crear y no criar Constantemente

Asi se pueden combinar.

Peli de Pratchett, por Sam Raimi

De momento sólo es un rumor, que yo sepa. Se supone que cuando Raimi acabe con “Spiderman 3” se pondrá con una adaptación al cine de una novela del Mundodisco titulada “The Wee Free Men”.

Como no tengo el gusto de haber visto una traducción de dicha novela, copio un trocito de [url=http://www.uruloki.org/felipeblog/archives/000900.html]http://www.uruloki.org/felipeblog/archives/000900.html[/url]

…The Wee Free Men, novela del universo Mundodisco creado por el curioso y superventas Terry Pratchett, será llevada a la gran pantalla. The Wee Free Men es una novela de la onda juvenil de Mundodisco, cuenta la historia de Tiffany, una niña bruja, y de como los Wee Free Men, hombrecitos de 15 centímetros , de color azul y adictos a beber, le ayudan a rescatar a su hermano que ha sido raptado por una reina de un mundo de hadas que ha entrado en contacto dimensional con el mundo de Tiffany… la pera. Veremos el toque que le da Raimi, probablemente realizará una película en modo “cuento de hadas” pero, supongo que, ausente de terror para que a los niños no les dé el telele si ven a un Wee Free Men descuartizado por la sempiterna motosierra del universo Raimi.

Si la promesa se cumple, sólo faltaría que apareciera Bruce Campbell por allí para mi completa felicidad.

Materia Oscura

Nuevas teroias, de fisica cuantica, astrofisica y cosas que explican un poco mas el universo.